中青保元宇宙游戏(元宇宙是科技风口还是资本游戏)

本文目录

  1. 小米云游戏将进行全面布局
  2. 元宇宙是科技风口还是资本游戏
  3. “元宇宙”加速后,虚拟偶像已经跟真人抢活了

一、小米云游戏将进行全面布局

小米云游戏将进行全面布局,小米将从优势大屏端切入云游戏,打造云游戏平台全新商业模式。小米云游戏负责人刘景岩认为,云游戏很有可能是Metaverse必不可少的第一步,小米云游戏将进行全面布局。

在本周由36Kr举办的“2021游戏产业创新趋势论坛”上,小米云游戏负责人刘景岩表示:小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。

小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。云游戏是小米布局元宇宙必不可少的第一步,同时也已成为小米创新业务中的重点战略方向。小米将从优势大屏端切入云游戏,随着“立方米〞计划的发布,我们将与合作伙伴一道树立云游戏行业标杆,培养用户使用习惯,打造云游戏平台全新商业模式。未来,我们将不断引入精品,持续开放合作,为小米云游戏体验增加筹码。

小米云游戏负责人刘景岩认为,云游戏很有可能是Metaverse必不可少的第一步,原因有二:

“第一是培养用户习惯:未来的Metaverse是花钱买时长,还是需要在里面看广告?我个人认为在现在的算力、成本、网络居高不下的情况下,是要去培养用户让其能够接受用自己购买的时长去体验更优质的内容,这个习惯是要构成和养成的。

第二是帮助我们训练后端的算力:未来的Metaverse全部在云端,未来即便用AR、VR也不会放在本地计算,这件事也是我们现在跟蔚领跟金山云正在讨论的,包括很多公有云的厂商也在讨论,未来我们的云怎么支撑那么大的世界,那么真实的世界,那么长时间沉浸的世界。”

“云游戏很有可能是现在看得到的Metaverse发展过程中很重要的第一步,这件事我也相对比较确信。”刘景岩说道。

自1971年的《电脑太空战》(Computer Space)开启了电子游戏的商业化之路以来,50年间,电子游戏产业已经发展成为规模超过千亿美元、玩家超过26.9亿人的庞大市场。后疫情时代,电子游戏产业更以惊人的速度成长。数据显示,2020年,全球游戏市场规模达到1778亿美元,相比2019年大幅上涨23%。

和其他软件行业类似,游戏产业也需要依托于硬件维系生存,但游戏软件赖以存在的硬件——游戏平台,长期以来都是各自为战的孤岛格局,甚至游戏机硬件“独占”的游戏能够成为平台面对用户的竞争优势。此外,受游戏机硬件之间的性能、形态、游玩方式等差异,不同游戏机平台上运行的游戏在游戏规模、游戏类型、游戏形式上也都有着鲜明的差别,没有放诸四海皆准的游戏软件,同样也没有能够一机通吃的游戏机产品。

长期割裂的游戏机平台阵容,不仅带来了硬件厂商无谓的内耗,也使游戏软件开发商需要为游戏移植花费额外的成本,此外,玩家群体间的隔阂,更是为游戏产业的进一步扩张埋下了隐患。云游戏的诞生,则寄希望于为游戏软件、硬件和玩家提供一个“一揽子”综合解决方案。

“打破平台限制”的云游戏诞生始末

需要指出的是,云游戏并不是一个新兴的概念,早在2010年,美国一家名为OnLive的公司就在当年的E3展会上正式推出了其云游戏服务,首批涵盖《无主之地》《刺客信条2》《质量效应2》《正当防卫2》等当时最热门的3A级游戏。OnLive云游戏服务的首次亮相则要追溯至2009年在旧金山举行的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上。Onlive公司在展会期间使用当时号称“显卡杀手”的《孤岛危机》进行演示,一时技惊四座。根据当时与会人员表示,演示“与实际安装在电脑的效果几乎一样”,而OnLive公司表示,只要拥有1.5Mbps带宽,游戏的显示质量就可以达到“Wii级别”(指720p)。而如果玩家需要HDTV级别(指1080p)的画面分辨率,只需要达到4-5Mbps的宽带接入就足够。这对于2009年已经行驶在“信息高速公路”上的美国来说,并不是一个很难达到的目标。

但直到10年后的2019年,云游戏都处在一个小规模自娱自乐的状态。云游戏概念——起码是在中国大陆市场上——的火热态势,是从谷歌发布云游戏服务引领的。同样是在旧金山开发者大会期间,谷歌发布了旗下Stadia云游戏服务,并于当年11月19日正式上线,最高支持4K分辨率与60fps的帧率,并且支持HDR显示,此外与谷歌自家的YouTube联动,玩家将可以从YouTube游戏主播的进度开始自己的游戏,也算是为云游戏提供了全新的使用体验。谷歌的入局,意味着行业巨头开始进军云游戏行业,也标志着云游戏相关产业链取得了阶段性的成熟。对于唯恐落于人后的互联网厂商来说,是到了该行动的时候了。时至今日,中国移动、中国电信、中国联通三大运营商以及腾讯、网易、完美世界等互联网游戏开发商以及华为、百度、金山等云计算服务提供商纷纷以设立子公司、战略投资等方式布局云游戏产业。

除了国外同行的启发,国内的硬件基准也发展到了足以支持云游戏行业大规模发展的阶段。

云游戏把算力集中在服务器端,考验的'是网络终端的速率以及服务器端的最大并发数,不管是网络设备基础建设还是芯片性能算力,在4G网络都尚未普及的2010年代显然都不足以支撑起中国当时正火热的网络游戏市场向云游戏的进化。在9月10日举办的中国大屏云游戏生态创新峰会上,小米游戏商务兼创新业务负责人刘景岩讲述了这样一则趣事:小米在2013年成立游戏联运业务,一年之后就有意开拓云游戏市场,但雷军等人在反复权衡之下,认为2014年无论是网速还是用户规模都不足以支持云游戏行业的发展,直到2019年,刘景岩在旧金山现场见证谷歌Stadia的发布之后,当即给国内打电话,小米也在当年跟进云游戏服务。巧合的是,2019年也是中国5G产业发展的元年,小米作为手机行业头部玩家,可谓是“春江水暖鸭先知”。刘景岩表示,小米的云游戏将在2021内正式上线。

元宇宙概念获资本垂青加冕新技术代言人

当然,除了随之而来的产业规模扩张,闻风而来的资本市场更喜爱的情怀和故事也在这个领域内蠢蠢而动。这一次,有幸获得金元大鳄垂青的,是名叫“元宇宙”(Metaverse)的概念。

资本眼中的“元宇宙”,是一个和现实世界平行存在的虚拟世界,人们通过VR/AR或脑后插管等技术实现现实世界与虚拟世界的连通,并保证虚拟世界拥有足够的拟真度,让人类在一个完全由数据构成的虚拟世界中正常生活并开展各种社交活动。当然,这一切都依托于无处不在的5G+网络环境部署,以及一个足够完善的云游戏场景。

值得一提的是,元宇宙同样也不是新鲜事物,狭义的“元宇宙”概念来自于美国科幻作家尼尔·史蒂芬森的赛博朋克风格小说《雪崩》。在这部1992年的书中,主人公在现实中为黑手党递送皮萨饼谋生,而在虚拟世界则成为制服致命病毒的传奇黑客。2018年斯皮尔伯格导演的《头号玩家》则让元宇宙的概念成功出圈,并进一步使其成为AR/VR乃至云游戏技术的代言人。

总而言之,到了2021年,硬件、软件、情怀、概念一切就位,似乎云游戏即将正式迎来属于它的元宇宙时代。

重重阻碍仍制约云游戏发展期待行业同力破局

但是,在鲜花着锦烈火烹油的背后,云游戏也面临着来自多方面的隐患。

首先,云游戏尚未找到属于自己的盈利模式。游戏产业的特殊之处在于硬件盈利模式决定软件形势:街机游戏大多流程简单、难度偏高,考验玩家操作的目的在于吸引玩家多多投币;主机/PC游戏则通常拥有庞大的任务体量、众多的可选人物,成就系统的加入鼓励玩家延长游戏时间反复挑战。最典型的文字AVG更是要求玩家重复游玩数次才能彻底了解全部剧情;网络游戏通过日复一日的日常任务和持续更新的装备系统让玩家拥有持续充值氪金的动力;到了手机时代,快节奏的游戏目的在于榨干玩家每一秒的碎片时间,抽卡游戏满屏的福利则赋予的游戏在娱乐之外更多的价值。

而云游戏,目前各家或多或少还出处在探索盈利模式的阶段,因此原生云游戏将以何种形式存在,或者说是否能够出现一个属于原生云游戏形态,依然是个未知数。更为严峻的是,云游戏的机制决定了任何一个环节出现短板都会导致游戏体验的全盘崩溃,因此极为考验厂商全链路控制以及持续运营的能力。因此并非所有游戏都适合搬上云端,大厂惯用的广撒网策略在云游戏领域将遭遇到成本控制的极大挑战。

此外,技术壁垒在2021年依然存在,在大屏领域更是如此。根据蔚领时代董事长郭建君在中国大屏云游戏生态创新峰会上分享的数据,云游戏的成本主要在两方面。首先是数据传输层面:尽管可以使用H.265、AV1等压缩比更高的编码减轻带宽压力,尽管游戏的对手——短视频平台客观上提供了更高的带宽环境,但云游戏平台万路并发的成本是极难优化的:一个稳定的云游戏体验,至少需要8M码率,电视平台则更进一步,15M起步才可以在大屏上拥有足够的表现力。

如果说网络渠道传输的成本可以寄希望于技术的进步的话,那么游戏结构的成本优化则需要业内人士共同寻找出路。郭建君表示,云游戏在体验方面的优势在于将玩家与算力进行了解绑,但与此同时,也带来了开发者与算力的解绑。以原神为例,原神在开发过程中其实是过高地估计了手机芯片的算力增长,因此在手机端游戏体验不佳的前提下,云游戏化的原神才能够获得空前的热度——据了解,目前云游戏的并发总量约1/2到1/3都是由原神贡献的。

云游戏带来的变化,在于颠覆了过去用户与开发商之间的关系:传统的游戏模式用户习惯自己解决客户端层级的种种问题,但云游戏将硬件与用户解耦合,如何在云游戏发展阶段改变玩家的习惯,从而让开发者形成新的研发模式,那么原生云游戏才能够真正解开算力的束缚,而在这个过程中,依靠小作坊式的开发团队乃至于UGC(用户生产内容,User-generated Content)的模式是不足以应对的,未来的原生云游戏,必将属于PGC(专业生产内容,Professionally-generated Content)式的大型开发团队。

当然,相比于未来在网络和带宽领域可能带来的重重阻碍,来自现实层面的挑战似乎更加急迫:自《关于移动游戏出版服务管理的通知》在2016年出台后,我国对于游戏行业的监管力度日渐加强。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;而也在这个8月,国家新闻出版署没有公布1款国产网络游戏的版号审批结果同样引发热议。旨在提供全平台游戏体验的云游戏是否会受到多头监管,目前还不得而知。

至于探索“元宇宙”的先行者们,OnLive公司在2012年经历大规模裁员,与2015年被索尼收购,其服务同时正式停止运作;2021年2月2日,谷歌宣布关闭Stadia的第一方游戏开发工作室 Stadia Games& Entertainment。

国内大屏云游戏产业如何告慰“先烈”,走上属于自己的康庄大道,是值得每个从业者思考的话题。

二、元宇宙是科技风口还是资本游戏

1、如果有人问,你知道什么是NFT吗?相信有不少人会说我知道NFC。NFT一度被称为“继BTC之后的又一暴富机会”。

2、2017年 ETH中一个叫CryptoPunks(加密朋克)总量为1万的像素头像项目,每个头像各不相同,拥有ETH钱包的人可以免费领取,领完可以在二级市场进行交易。这些头像便宜的好几万,贵的好几百万甚至上千万。

3、同年,在ETH网络上创建的游戏——加密猫上线,用户可以购买、收集、出售、繁殖这些虚拟猫咪。不同的猫咪具有独一无二的属性,正是因为每一只虚拟猫咪的独一无二,使得游戏内的猫咪形象成为NFT,用来交易和收藏。在游戏刚上线时,加密猫贡献了ETH上30%的交易量。据Money Morning网站介绍,交易史上最贵的虚拟猫咪是一只名叫龙(Dragon)的加密猫,卖出了600ETH(约合17万美元)的价格。从此,NFT被越来越多的各界名流的“垂青”。在“名人效应”光环下,NFT“破圈”了。

4、在NFT市场中,推特CEO Jack Dorsey(杰克多尔西)于2006年发布的首条推文“just setting up my twttr”(刚设置好我的推特)做成NFT之后被竞价到290万美金。

5、数字艺术家Beeple的一幅NFT作品《每一天,最初的5000天》,被拍卖到6900多万美元的价格,NBA国际巨星勒布朗詹姆斯的精彩扣篮瞬间(NFT视频)被拍卖到25万美元的价格,特斯拉总裁马斯克的女友小仙女格莱姆斯出售自己的数字艺术品分分钟被抢光。一个中国脸谱的NFT插画被卖到了130多万人民币,同样,篮球巨星库里以18万美元的价格购买了一只猴子作为自己的推特头像,波场的创始人孙宇晨以1050万美元的价格拍下了Justin sun头像。

6、NFT全称Non-Fungible Token,即非同质化代币,具有不可分割、不可替代、独一无二的特点。

7、在区块链中,加密货币分原生币和代币两种。原生币诸如BTC、ETH等,拥有自己的主链,通过链上的交易来维护账本数据,而代币则是借助于现有的区块链网络,使用智能合约来进行账本的记录,如基于以太坊而发行的代币(token)。代币分为同质化和非同质化两种。

8、同质化代币,即FT,两者互相可以替代、可无限拆分。例如,张三手里有一个BTC,李四手里的一个BTC,两者本质上没有任何区别,就像你有十块钱,我有十块钱咱们随便换,这就是同质化,即同质化代币。

9、而非同质化代币,即NFT,它是唯一的、不可拆分的,相当于有编号的人民币,这个世界上不会有两张编号一样的人民币,同理也不会有两个一模一样的NFT。

10、NFT基于区块链进行确权,获取身份标识,帮助每一个独一无二的东西进行版权确认。NFT可以是视频,图片,文字等,这些图像透过区块链技术产生特有的标记,从而认证其拥有权。

11、NFT基于区块链技术,得以规范每一次的交易。NFT在发生交易时,交易信息会被记录在区块链的分布式账本中,并且可追踪溯源,也就是说每一次的交易都是公开透明的,包括所有权的转变,用数字形式进行安全保存,以防止被滥用和篡改。

12、NFT凭借区块链的智能合约可以帮助创作者持续享受创作收益。智能合约是一串写在区块链上的代码,一旦某个时间段触发条约中的条款,立即自动执行,不需要人为操控。另外持续性的收益可以激发创作者的创作热情,提升全社会的知识产权保护水平,更好的助力艺术市场的发展。

13、NFT是区块链游戏的基础。传统网游的发行方掌控了游戏的属性,而这些属性往往决定了游戏人物的价值以及游戏结果。如果游戏发行方倒闭,那么玩家收集的游戏物品将不复存在。而基于NFT的区块链游戏,可以自动追踪并转移独一无二的游戏物品,无需进行人为托管,这样既可以保证玩家的经济利益,又能增强玩家的游戏乐趣和信任感。

14、NFT是元宇宙的基础架构。区块链为元宇宙的经济系统提供技术保障。打通现实与虚拟世界经济,加速元宇宙的建立。基于区块链的NFT,在元宇宙中帮助虚拟数字资产确权。更好地促进元宇宙世界的稳定,健康和可持续发展。

15、在这个市场中,有很多老黄瓜刷绿漆——接受新鲜事物的人,NFT搞没搞明白不重要,拥抱新生事物的姿势正确就行了,但是,笔者在这里有两句话送给大家,没有外行人赚内行人的钱,人永远挣不到自己认知以外的钱。奉劝大家多学习,多了解。

三、“元宇宙”加速后,虚拟偶像已经跟真人抢活了

11月20日晚19点,时隔10个月,由SMT(上海东方传媒技术有限公司)与B站合力创作推出的大型虚拟主播演唱会《创世之音》第二季再度来袭,集结15名人气虚拟UP主倾情演出,进一步创新形式和内容,又一次掀起线上狂欢热潮。

有数据显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长68.8%,2017-2020年市场核心产业规模CAGR为62%,预计2021年将达到66.5亿元。

随着市场进一步发展,虚拟偶像市场规模稳增,受众群体不断扩大,虚拟偶像产业链正在实现全链路跑通,上游技术发展成熟,下游变现途径更加多样化,预计其市场规模将会继续保持稳定增长态势,虚拟偶像正在进一步“侵略”三次元市场。

随着互联网网民习惯变更和科学技术的发展,以声优为基础展开的偶像角色企划与日俱增,从3DCG形象到游戏形象,再到基于音乐合成制作软件的虚拟形象走进大众视野,其形式和定义不断更新,且一直在发展中产生变化。

在虚拟偶像大战中,TOP1仍旧难以界定,但目前国内最具知名度的虚拟偶像当属虚拟歌姬洛天依,洛天依不仅代言了多个知名品牌产品,多次与三次元艺人合作,在上海“梅奔”举办的全息演唱会也是门票迅速售罄。

爱奇艺也推出虚拟乐队Rich Boom,乐华娱乐推出女子虚拟偶像团体“A-SOUL”,腾讯基于《王者荣耀》中的游戏角色推出了“无限王者”AI虚拟男团,通过演出、授权、广告、周边经营运作获取收益,增加其商业价值,虚拟偶像行业的潜能和吸财力不容小觑。

与出道多年,粉丝基数庞大的洛天依不同,自创的达人虚拟偶像中,柳夜熙以会捉妖的抖音虚拟美妆达人身份横空出世,柳夜熙有着清晰精致的五官,形象与真人相差无几,她的视频融合了悬疑、美妆、剧情以及电影级别的画面质感和后期特效技术,因此在10月31日发布的第一条视频获赞量便达到300多万,上线3天涨粉230万,变身“超级新人”,登上热搜榜单。

而从抖音开始爆火的MOMO酱是个大眼元气的二次元少女,靠着搞笑段子和“沙雕”路线从一众虚拟偶像中脱颖而出。虚拟人物的多元化内容和人物形象设定,再次将行业创作水平提升到新高度。

曾有媒体评价道,“虚拟人领域,女有洛天依,男有叶修”。2018年,《全职高手》男主角叶修的#0529叶修生日快乐#话题一度攀升至微博热搜榜榜首,还曾成为麦当劳产品代言人,而自动漫、电视剧上线以来,叶修的形象得到了具象化,带货能力和商业价值直追三次元腰部艺人。

且目前来看,虚拟偶像不会人设崩塌,不会有绯闻,满足了人们的完美主义情结,有原型做凭依的虚拟人方面,IP虚拟人暂时凌驾在真人偶像虚拟人之上。

真人虚拟偶像方面,韩国SM公司以“真人+虚拟人”的形式推出女团aespa,试图打破偶像团体在韩国的发展困局。国内淘宝人生推出了易烊千玺的虚拟版,次世文化CEO陈燕为迪丽热巴、黄子韬分别打造了“迪丽冷巴”和“韬斯曼”的虚拟形象,试图突破不同圈层的文化壁垒。

目前与虚拟偶像相关的同人创作和线上分享传播,创造其存在价值的行动越来越多,各位虚拟人也正在进化成拥有多重人设与形象的全民偶像,危及三次元艺人生存状态,阿里巴巴、百度、爱奇艺、B站等平台也纷纷入场,拓展产业范围及圈层,逐渐扩大至千亿级市场规模。

数据显示,虚拟偶像带动产业规模2020年为645.6亿元,预计2021年为1074.9亿元。随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,各平台围绕虚拟偶像的元宇宙计划也成为了全行业热点。

当前,虚拟偶像行业的受众仍多为二次元,艾瑞咨询数据显示,中国泛二次元用户规模在2020年突破4亿,预计将在2023年达到5亿。

B站是二次元聚集地和Z世代高度聚集的文化社区,其在虚拟偶像领域布局已久,除了推出虚拟偶像2233娘以及汇集6000多位虚拟主播之外,还投资了洛天依、彩虹社等中日头部的二次元虚拟偶像和Vtuber,多次举办虚拟偶像演唱会等活动,目前B站内有数以万计的“UP主”围绕“虚拟歌姬”进行创作和传播。

多次创新整合后,《创世之音》第二季演唱会沿袭了第一季的核心创作理念,故事和人物设定也更加健全,并作为国内首档全虚拟偶像出演的音乐歌舞剧与观众见面,这也是B站在虚拟偶像领域和元宇宙的新一轮探索之作。

第二季故事设定在不久的将来,民众可以通过脑机接口的方式连入数据网络,深度潜入虚拟现实游戏。此外,本次演唱会为每一段剧情,每一位虚拟UP主定制音乐,从传统虚拟偶像擅长的音乐舞台表演出发,通过艾因Eine、咲间妮娜、新月冰冰、露露Ailurus、路理Kuri、木糖纯等15名人气虚拟UP主的倾情演绎,进一步突破上一季“演唱者+舞台表演+RPG剧情”的模式,构建一场更具代入感的“跨次元”视听体验,开创了虚拟偶像动画歌舞剧先河。截至发稿时,#创世之音虚拟主播演唱会#讨论3万,阅读量已达到1.2亿。

另一个在虚拟偶像行业和“元宇宙”探索中迈出重要步伐的平台便是爱奇艺。

去年9月面世的虚拟偶像“小茉莉”,出道综艺就是集结了Angelababy、小鬼、虞书欣的《跨次元新星》,今年10月参演了现代都市爱情剧《梦见狮子》,也是首个出演电视剧的虚拟偶像;虚拟乐队Rich Boom在《我是唱作人》、《中国新说唱》、《青春有你2》等多档爆款综艺亮相,更是代言了青岛啤酒、农夫山泉、雪碧等品牌,《寄生熊猫》也在爱奇艺多档热门综艺和活动现场频繁露脸,并落地了多种性格的潮玩产品,商业价值水涨船高。

除了推出虚拟偶像厂牌,爱奇艺还尝试了以虚拟偶像为主体的定制化综艺。去年爱奇艺曾推出虚拟人物才艺竞演节目《跨次元新星》,该节目在爱奇艺平台上内容热度峰值突破了6300。今年的悦享会上,爱奇艺公布其预计将于明年Q2推出虚拟形象音乐竞演综艺《元宇宙唱将》,邀请实力歌手用定制的虚拟形象来参与竞演,探索“元宇宙”。

虚拟和现实的有效“连接”,为产业扩容带来巨大想象空间,虚拟偶像的经济价值已经得到利用,且未来会拓展出更加多元化的产业链。

但需要承认的是,虚拟偶像是需要不断创新改革的长线生意,如要形成万亿、兆亿级的市场规模,确保行业发展和“元宇宙计划”的顺利实施,仍需要先进技术和庞大资金支持,才能达到多产业结合,对互联网应用、品牌营销、市场消费产生新的变革,打造出新时代的次元宇宙。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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