很多朋友对于天天说的元宇宙是啥和腾讯代理只撑了半年不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
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一、元宇宙第一股***罗布乐思******腾讯代理只撑了半年
如果不是「罗布乐思」玩家,或者高度关注元宇宙资讯的人,恐怕很少人知道:号称“元宇宙第一股”的「罗布乐思」国服已经停了。
更有趣的是,大部分关注元宇宙的国内投资者与从业者们,也都有意无意忽略了这件事。
对中国消费者来说,「罗布乐思」这个现象某种程度上和「蜘蛛侠3:英雄无归」有点类似,都是因为各种缘由无法在中国市场立足,而同时在西方市场大杀特杀。这种诡异且真实存在的现状,其实也指出了当前元宇宙游戏的真相之一,那就是“海外和国内对元宇宙的认知有偏差”。
元宇宙游戏到底是什么样?或者说现在打着元宇宙招牌的游戏是有什么共性和特点?它为啥会受到资本的疯狂追逐?今天就让我们来简单聊聊这个话题。
2021年12月8日晚23点59分,腾讯代理的「罗布乐思」正式关服,对外的解释是“删档测试结束”并且以后会“持续优化产品”。然而记性好的玩家则表示,不对劲啊,之前7月13日上线时明明说的是“全平台放开”啊?这一猝不及防的反转,着实令玩家摸不着头脑。
以前没说过删档,现在直接删了;腾讯旗下难得一见的退款,如今也活久见了。所以外界猜测「罗布乐思」大约真的是GG了,也不算是无中生有凭空捏造。
实际上在国服「罗布乐思」正式推出以来,其 iOS免费榜和畅销榜的排名就一直在不断下降,当时就有熟悉国际服「Roblox」的人指出了问题根源所在:1.欧美青少年(尤其是美国)从小就经历了「Roblox」的耳濡目染,从教育辅导到游戏娱乐甚至影响了两代人,对这个产品非常熟悉,而国内则没有这种成熟的游戏生态;
2.国内政策对未成年玩家的限制,以及国服和国际服的隔离,导致了「罗布乐思」很难发布射击、格斗等含有暴力元素的游戏,娱乐性乏善可陈,回头对比国际服数以千万的UGC内容,国服仅几百个的游戏体量只能说是少得不忍直视;
3.从公布的国服「罗布乐思」版号信息来看,本该登陆移动端和PC端两大平台,但PC版迟迟不能推出,导致部分热衷于PC操作的硬核玩家失去了为国服安利推荐的想法;
4.当前国内未成年玩家的游戏时长非常有限,而且以社交为主的选择倾向,让「罗布乐思」的优先级排在了「王者荣耀」、「和平精英」、「迷你世界」、「香肠派对」等游戏后面,至于成年人除了前面提到的少数硬核玩家,也很少会关注这种国内不火且娱乐性欠缺的产品。
所以人气和光荣都是属于「Roblox」的,跟「罗布乐思」并没有什么关系。
当然这并不是什么马后炮,早在「罗布乐思」上线之前2020年底,就有相关人士委婉地表达了对其不好看,简单概括就是“看不出有啥乐子”。
其实换位思考一下不难明白,像「传奇」「征途」等主打PK的MMORPG,连国内都有不少玩家难以理解它们为啥持续赚这么多钱,自然更别提不了解20年前中国网游市场洪荒期的海外人士了。
可以肯定的是,元宇宙游戏在国内和国外有不同的认知差异,如果更进一步琢磨的话,我们还能发现其实在玩家、厂商、资方之间也是几乎很少达到共识。
说实话,在学贯东西的中国玩家心目中,元宇宙游戏有很多现成的模板。不管是美国的「头号玩家」、「黑客帝国」,还是日本的「刀剑神域」、「加速世界」,亦或者国产的「魔方大厦」、「无限恐怖」,大家都或多或少看过或听说过这些作品的世界观,觉得元宇宙应该是个广袤自由且能随时切换的多元化虚拟世界。
大部分玩家其实是想玩一个像「刀剑神域」的爽游
但对于厂商来说,这些都是臣妾做不到的东西。因为游戏只能是游戏,如果像「头号玩家」那样和现实的经济挂钩,那将会是一场打金工作室的狂欢,对社会和经济结构的冲击还可能导致人道主义灾难。
要是放在国内,不说相关部门请去喝茶,光是友商和工作室的“鼎力相助”就要惹出一屁股经济纠纷。
而在资本市场的口中,元宇宙游戏肯定离不开“Play&Earn(玩和赚钱)”这个要素。在百度和知乎上随便搜一下“元宇宙游戏”这个关键词,几乎每一页答案都能看到玩游戏还能赚钱的暴论。仿佛只要出个元宇宙游戏,像你我这样的普通玩家,就能在游戏里挖矿或者鼓捣NFT致富了?
这种情况理论上还是存在的,前提是开发者和资方像「头号玩家」的“绿洲”老板兼总设计师那样——是一个脱离低级趣味的玩家,一个真正意义上的好人。但在现实中,这可能吗?暴雪曾经在「暗黑破坏神3」上线之初,想搞个现金与装备自由交易的拍卖行系统,结果被工作室和散户玩家们开着外挂狠狠打脸,不得不把系统关闭。一个系统和内容相对不那么复杂的暗黑3尚且如此,试问什么都想往里装的元宇宙游戏,又能靠什么来保证经济系统的稳定和健康?
暗黑3曾经的拍卖行系统——图源自178
目前有不少鼓吹“区块链经济”、“NFT应用”可以为元宇宙游戏奠定基石的言论,其实只有少数开发者在尝试探索,其余大部分则都是跟风的云专家。
比如玩法效仿了「精灵宝可梦GO」的「一起来捉妖」,就加入了“区块链猫”,让玩家可以捕捉、购买、收集、繁育各种不同的宠物猫。这游戏在2019年上线的时候还没有元宇宙这个概念,但其通过AR技术在现实场景中捉妖的玩法,以及引入区块链技术的宠物猫交易,确实挺符合现在各个元宇宙大会上提到的AR/VR、5G、区块链、人工智能等要素。
当初「一起来捉妖」火的时候,区块链猫的交易也兴旺了一把
现在几乎没人提「一起来捉妖」,是因为它被外挂搞得从上线之初的热门爆款变成了小众游戏。元宇宙游戏怎么反外挂?是当前畅谈元宇宙未来世界如何美好的议题中,不会有人去提或者不该去提的敏感点。另外还有个采用了区块链经济的游戏「传奇4」,现在同样苦恼于外挂的横行。
网上还有招人去「传奇4」挖矿的广告
然而回顾中国网游20余年发展史,经济系统最耐操的游戏,还是只有「梦幻西游」「地下城与勇士」等极个别案例——人家那是靠大把技术和钱堆出来的。
「华尔街之狼」里说过:“要表现得像一个现成的高富帅一样,这样你就会变成一位高富帅。”
在现实中,也确实存在过类似的案例:十年前某游戏公司老板,开着租来的豪华超跑天天在资方的办公楼下溜一圈,给资方大佬留下了深刻的印象,后来借助资方大佬的资源和人脉,这家游戏公司成功借壳上市,公司老板摇身一变成为了真正开得起超跑的亿万富翁。
这就是资本市场的规律,一个好的故事远比一个好的游戏更吸引资本。游戏公司老板即便没有拿得出手的产品,但将自己打扮成高富帅,获得了资本的信心和看好。同样的,元宇宙游戏如今也是在重复这样的故事。
在中国开局不利的元宇宙第一股「Roblox」,本质上不是什么新概念产品,它通过十几年时间在青少年教育和游戏的商业形态基础上,给华尔街大佬们讲了一个能打动他们的故事。同理,微软收购动视暴雪、腾讯想打造“全真互联网”、米哈游致力于做“做10亿人生活的虚拟世界”,这些都是在元宇宙浪潮下的故事。只不过相比其它散兵游勇,大牌公司的故事更加有底气,技术和人才更看得见摸得着罢了。
正如之前的VR游戏热潮、区块链游戏热潮,当今元宇宙游戏热潮或许会是一种未来的可能性。但对于发展进程峰回路转的游戏行业来说,两年时间太短,五年时间又是谁都无法预测到的——不然马化腾也不至于多年前上知乎问互联网的未来了。
所以现在打着元宇宙游戏旗号的产品,特别是最常见的用NFT在游戏中玩加密艺术品、收藏品收集交换的“未来之星”,相信大家看到这里心里应该有个谱了。
二、量子纠缠到底是什么呢
1、一提起量子纠缠,相信很多朋友都听说过。这个概念是量子力学里面的,当我们研究微观世界就会用到这个概念,但是量子纠缠到底是什么?今天我来谈谈这个问题。
2、首先要明白微观世界和我们宏观世界有一个很大差别,微观世界里面一切都是概率,这个我在前面的文章中已经反复提到过。什么叫一切都是概念?就是说一个微观粒子此时在哪不知道,只能说在某某位置的概率是多少,一个微观粒子此时速度是多少不知道,只能说速度是某某的概率是多少。所以当微观世界一切用概率来解释,就使得我们对微观世界的预测出现了“不确定性”。
3、这里有一个关键大家要注意,比如当微观粒子未被观察前,到底处于啥状态我们并不知道,这里就有两种可能,第一种就是微观粒子处于一个固定的位置和一个固定的速度,第二种是微观粒子处于所有位置并拥有多种速度。这两种可能哪种可能性更大?不言而喻,肯定是第一种。因为我们的宏观世界就是属于第一种,当你观察一个小球之前,小球肯定是拥有一个固定的位置和速度的,你观察后只是“发现”了小球的参数而已,换言之你不去观察,小球此刻的速度和位置肯定也是不会变化。这就是宏观世界的确定性特征。
4、但是到了微观世界,物体被观察前却处于刚刚说的第二种可能性,也就是微观物体处于任意位置并拥有任意速度。但是这种类似超能力的状态我们如何表达呢,于是物理学家发明了一个概念“叠加态”,表示被观察前微观粒子处于多种状态的叠加,每个状态都分到一定的概率。这样一来概率和叠加态就能结合起来一起完整得描述微观物体了。
5、那么量子纠缠是如何产生的呢?其实就起源于这个叠加态,叠加态的出现使得微观粒子被观察前可以拥有多个位置和速度,相当于微观世界自己出现了多个分身,每个分身都拥有一个位置和速度。但是这个分身状态会在你观察的一瞬间马上消失,变成一个微观粒子且只拥有一个位置和速度。也就是说你对其的观察会导致这种“分身状态”消失,变成我们宏观世界能理解的一个固定态(也叫本征态)。
6、那么为啥这个过程会产生量子纠缠呢?因为当你未观察前,微观粒子虽然同时处于多个位置,但是每个位置分到的概率值不同,这些概率值和位置信息有密切关系,可通过薛定谔方程求解出来。但是你一旦去观察,假设找到了微观粒子正在A处,那么A处出现微观粒子的概率值瞬间变为100%,其余地方概率值瞬间变为0%。也许你对这个概率值的突变不会觉得好奇,因为已经知道微观粒子在A处,那肯定A处概率值是100%,其余地方变为0%,我们宏观世界不也是这样的吗?
7、如果你这样理解,的确没错,但是问题的关键在于这里出现了概率值的突变。假设此时A位置和其余位置相隔很远很远会发生啥情况?你去观察A处,很远处的概率值也会瞬间变为0%,也就是说你对A位置的某个操作,竟然超越了时间和空间的限制,瞬间影响到了远在天边的地方的状况。
8、这种瞬间作用是不符合爱因斯坦“光速上限”规则的。有了这种瞬间改变远方概率值的能力,那么就会出现一种情况,比如一个光子经过BBO设备(BBO可以使得一个光子分开成2个能量减半的光子),就会产生2个光子,这两个光子就会出现所谓“纠缠态”,我们假设其中一个叫A光子,另一个叫B光子,在你们对这两个光子进行观察前,这两个光子都处于叠加态,当你对A光子进行检测,发现A光子是偏振向上,那么这个检测过程会瞬间影响到B光子,让B光子的偏振变为向下。也就是说对A的测量已经直接影响到了B,这就是量子纠缠。
9、但是以爱因斯坦为首的众多科学家并不认可这个瞬间作用,认为肯定是有某种隐变量未被我们发现,而且这个作用也是需要花费时间的。所以有很多物理学家开始研究这个纠缠态的内在机理,企图从原理上说明纠缠态的瞬间作用是不存在的,纠缠态的作用过程肯定是有一套自己的内在机理。无数科学家抓狂的研究,但是也没能找到这个内在机理,其实目前的科学实验已经证明了这个纠缠态的瞬间作用的确是存在的,也就是说对A测量的确是瞬间影响到了B,这个影响过程没有花费时间。
10、但是纠缠态是如何瞬间影响远在天边的地方,这个目前科学家尚无定论的,但是至少我们明白一点,利用量子纠缠,我们可以向远在天边的人们传递一些信息,比如我对A输入01001,那么纠缠态的另一边就会收到10110,这个传递过程没有传递有质量的物体,却传递了信息,为我们的沟通手段提供了一种全新的方式。
好了,关于天天说的元宇宙是啥和腾讯代理只撑了半年的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

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