今天给各位分享投票怎么看待元宇宙的知识,其中也会对马克思主义如何看待进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
.jpg)
本文目录
一、现在VR游戏的前景怎么样
众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。
1968年,计算机图形学之父 Ivan Sutherland开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统 Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。
1983年,NASA开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器 VIVED VR,其与如今的 VR设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。
几年后,计算机科学家 Jaron Lanier成立的 VPL Research公司推出了一系列 VR产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但 VPL Research是第一家将 VR设备推向民用市场的公司。
此后,随着技术快速更新,不时有公司推出 VR产品,意图开拓民用市场,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。
20世纪末期的 VR热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。
后来的事情,就是我们都知道的了。
2012年,Oculus Rift在 KickStarter上启动众筹,一个月内筹资 243万美元,引起轰动。VR又一次进入到大众视野。
2014年 Facebook以20亿美元收购 Oculus, VR商业化进程又一次蓬勃开展。
在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。
被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了Daydream View(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。
聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。
至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?
高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)
2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;
2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。
这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。
换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。
VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。
在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。
很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。
目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统的再设计。
如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么优秀,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。
VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?
VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:
沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戏等。
由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。
传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。
在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。
VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。
运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。
虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。
晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。
对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。
由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:
在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。
尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。
此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。
同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。
目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。
但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。
现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:
摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。
高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。
高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)
实际情况来看,2016年1月发售的Oculus Rift CV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。
其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。
再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。
标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。
目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。
16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”
VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:
① VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。
③对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。
除此之外,影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看,VR游戏中要考虑的细节更多,细节的重要程度也被显著放大了。
翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策
不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。
①技术:如前文所说,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。
②用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。
③成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。
④商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:
f、平台会员分成(如Viveport无限会员)
基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。
1、技术扼住了VR行业命运的咽喉;
2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。
3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)
4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵;
5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;
6、虽说如此,游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在打的怪,是船新的版本。
二、马克思主义如何看待***元宇宙***
依据网络公开资料介绍,元宇宙一词出自美国作家尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》。书中描绘了一个超现实主义的数字空间“Metaverse”,为地理空间所阻隔的人们可通过各自“数字替身”(avatar)相互交往,度过闲暇时光,还可随意支配自己的收入。
作者将这个平行于现实世界的虚拟数字世界称之为“元宇宙”。在电影《黑客帝国》《头号玩家》中,都可以看到元宇宙的概念。
目前,互联网业对于元宇宙的最终形态还未有定论。
在《2020-2021元宇宙发展研究报告》中,将元宇宙定义为是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。
据深圳特区报记者李竹见习记者陈行的报道《多家科技巨头乃至众多初创公司纷纷布局什么是“元宇宙”?》介绍:宸境科技创始人胡闻告诉记者,元宇宙的核心是创造出无数个平行空间,人们在这个空间里进行交互,例如游戏、娱乐、教育等。
元宇宙之所以备受期待,是因为人们可以从原来手机上简单的2D交互、屏幕型的交互,上升到三维空间里的交互,其最大的功能是拓宽了既有的社会实践疆界,增强了人与人之间的连接以及信息的互通。
该报还举了例子说明,第一个是假设的例子:试想一下这样的世界:你可以自行制定形象、身高、体型、样貌,过“第二人生”;可以吃饭、逛街、跳舞、办公、洽谈甚至无所事事地放空,实现“第一人生”里肉身无法做到的自由飞行和瞬间移动。如今,这个充满科幻的想象有了具象的载体——元宇宙。
我们现在利用《深圳特区报》的例子来从马克思主义的角度进行下分析:
既然提到了逛街,消费,那么就要花钱,而钱呢,肯定是挣来的,要挣钱,如果不当老板,就是给老板打工,或者是自己独立经营,当然还有个可能就是集体经济,或者是公有制的经济体制中劳动生活。因此。如果在网络虚拟的世界中,依然还需要花钱,那么阶级在这个虚拟的世界中是肯定存在的。而只要有阶级,就有阶级斗争,有阶级矛盾,有社会革命。
这与我们现在的网络上是一样的。从哲学角度来说,无论如何精美,虚拟的世界始终是现实世界的反映,或者说是现实世界的一部分。因为根子是在元宇宙外的阶级划分上。不要设想,在一个似乎是可以任意驰骋的虚拟世界中不存在阶级。而全部的问题就从这里开始了。
因此,问题就到了这里,即这个元宇宙究竟是谁的?是谁在掌控他的基本的运转?进一步来说,无产阶级要讨论如何控制这个新的工具的问题。
既然可以在元宇宙中发生巴黎公社式的革命,资产阶级会怎么反扑呢?
我想最简单的办法就是切断这两个世界的联系。从而打散无产阶级在网络虚拟世界中的团聚,这样,他们就不可能产生巨大的社会影响力了。那么接着要问,这样做可以吗?
假设元宇宙囊括了全世界所有的人,那么,这种切断就是难以想象的。一个囊括了全世界的元宇宙,也就是虚拟世界,在前提上也必然是为全世界的人所共同拥有。
我这里想表达的是,只要是资产阶级控制的元宇宙,他就不可能真正的做到囊括全世界的人,这对资产阶级是一个无法解开的悖论,是违反资产阶级存在的一个目标。
剩下的就是建立防火墙,在元宇宙中建立各种的国境线了。但是这有意味着全世界的元宇宙和虚拟世界依然是联系或者说是拼装在一起的。这个界限是可以打破的。
在如今,算法鸿沟,也是大家讨论的话题,其实这和元宇宙也是一个悖论。因为算法鸿沟是让人分离的,是将一部分人排除在科技世界之外的,但是元宇宙则将这些人又拉了回来。试问,你是要排斥呢?还是要拉客户呢?我想资本是无法回答这个他自己搞出的问题的。
因此,在元宇宙中恐怕会不停的出现各种建墙、拆墙的工程吧。而这种工程背后存在的斗争也是不难设想的。在这里就不多说了。
当然,有人说了这比现在的比特币挖矿还费电,需要海量的计算机一起在云端运动才可以。也就是说建立一个全世界都能容纳的元宇宙短期内技术上是不现实的。然而未来呢?如果我们的热核聚变实现使用了,那么这就不是问题了。因此,控制元宇宙的问题就变成了控制能源,控制发电量的问题了。
现在网络上有人提出,这个跟游戏非常紧似的元宇宙就是一个快乐的机器,你可以在这里满足各种的现实中不能满足的需要。这是典型的愚民术在现代科技上的使用。这与电视出现以后的娱乐至死的理论是一致的。可是,这里是存在悖论的,那就是利用虚拟技术,人们可以进行远距离的学习、教育、旅游,这就为全世界的人提高自己的知识、素质奠定了现实的基础。
因此,人们不可能在网络中迷失自己,而会更清醒地认识世界。短暂的迷糊我们不否认,但是肚子是不会因为你戴了一个虚拟的头盔就会饱的,肚子,胃口,甚至是性,始终是你的唯物主义基础的决定因素,你需要为外部的食物连填充你的胃口。
你需要一个外在于你的人和你进行肉体上的交流,这是虚拟人所做不到的,虽然你可以在网上产生柏拉图的爱情。无产阶级自诞生以来由于处于被压迫阶级的地位,在知识上就受到各种的打压,而元宇宙这个虚拟的空间,将彻底打破这个界限。使无产阶级打破之前的狭隘、封闭、愚昧、无知等等带来自身的问题,从而彻底提高自己的素质。
无产阶级将在这里首次实现“全世界无产者联合起来!”的伟大战略。这是马克思提出的无产阶级的斗争策略。但是由于各种原因,工人阶级的联合在现实中始终不尽如人意,但是元宇宙中则可以做到这一点,通过虚拟身份而团结起来。
在虚拟的空间中开会、讨论,交流意见。资产阶级的联系从开始就比无产阶级要方便,而现在则打破了这一点,无产阶级也可以实现很便捷的联系聚会了。
5、人的共同在场与列宁提出的彻底民主的问题
人类自诞生以来,就是生活在一个集体中的,参与集体的事务其实是天然的权力,只有到了阶级社会,分成了统治阶级和被统治阶级,那么被统治阶级的决定权才被排除出去。
而参与集体事务,就要投票。这在传统上,从古希腊开始是直接投票,始终没有实现间接投票。而到了资产阶级社会就实行了间接投票,也就是代议制民主模式,这点在今天依然是如此。其中技术的原因就是客观上人们不可能聚集在一起。然而,元宇宙打破了这点。让全世界的人,起码是很多人可以在一起共同表达意见。
列宁提出彻底民主的问题。什么是彻底的民主呢?就是所有人都参与意见表达。而资产阶级的民主我们知道始终是少数人的民主,是有钱人的民主。而元宇宙的成功将是彻底民主的实现。列宁指出在民主的实现的问题上其实是有个从量变到质变的问题,即,只要全部成员可以表达意见,那么,资产阶级的民主就消失了。
自然这个时候,民主也就消失了,因为人人都参与事务决策,就无所谓谁是主,谁是奴了。这将意味着国家的消亡,意味着阶级的消失,意味着用于镇压的国家的暴力机器,军队,警察等等的消失,因为在这里不需要了。
因此,我们必须看到,在人民之间的联系的问题上,资产阶级是走到了极端了,走到了尽头了。资产者——元宇宙的技术发明人和控制者为了获取更多的客户,从而将所有人都联系在一起,而所有人都联系在一起,集中在一起,恰恰是资本主义所不愿看到的。这是与资本的生存完全违背的。资本走到了自己的反面,资本异化了,资本成了自己的掘墓人。
当元宇宙可以用于开会,那么我们就该说,这种交往方式本质上就是一种生产方式。从经济的角度讲,人类的一切交往方式都是生产方式。比如网上说的购物,娱乐,其实那是分配方式,而分配方式我们知道是直接影响生产方式的。
这极可能意味着人们都在虚拟空间进行高级别的脑力劳动,而现实的物质生产就交给了机器人等进行了。人们将脱离低级的,重复的,枯燥的,危险的劳动。
人们依然需要协作,但是这种协作将不再是传统意义上的基于手工劳动的分工基础之上的协作了。这种纯粹的脑力劳动的协作是对传统的体力劳动的协作的超越和涵盖。
这种协作是消灭私有制的协作,不再是为资本所束缚的协作,协作者们不再是资本的奴隶,而是自己的主人。
这样,人们就可以实现自己的彻底解放,实现真正的自由了。其实人的彻底自由,不过是人的全面的联系,而人的全面联系说到底是和人的联系,简单来说就是联系的人越多,那么他的发展越全面。这点在现实的物理空间中是做不到的,而在虚拟的空间中,通过虚拟人的身份可以做到了,但是知识呢,则进入了真正的大脑中。
这也就意味着,人们的联系不必在通过中介,而可以直接联系,资本作为联系的中介、商品作为联系的中介的作用就消失了,人们之间的直接的关系成为最重要的关系,商品的拜物教就消失了。
而当所有人可以自由结合的时候,社会的生产力必然得到真正的爆发。
什么是全能人呢?马克思在资本论第一卷“协作”一章时候谈到了一个“全能人”的概念,他是在谈协作的好处的时候表达这样的含义的:
如果一座建筑物同时从各个方面动工兴建,尽管协作的人做的是同一或同种工作,那也会发生劳动的结合。144小时的结合工作日可以在空间上从多方面对劳动对象进行加工,因为结合劳动者或总体劳动者前前后后都有眼睛和手,在一定程度上是全能的。
马克思的这个说法不能不让我们想到千手千眼观音这个神话虚构的人物。个体成为整体的一部分之后,整体就成为全能的。而在元宇宙这个当代科技条件下,人们直接的联系,形成劳动的总体,这当然就意味着整个人类是无所不能的了。
这个观点是非常重要的,在于破除了人工智能会超过人,会成为人类的统治者这样的谬论。也就是当机器人还没有成为全能的时候,人类自己已经团结一致,成为机器人不可战胜的了。
元宇宙由于可以实现网络虚拟办公室,那么集中在大城市的需要就没有了,这必然意味着要消除城乡差别。城乡差别的根本是资本的集中、生产的集中造成的。而如果虚拟办公室出现,智能制造成为主要的生产业态,那么城乡差别的前提就没有了。
这是很自然的。据“抱朴财经”,发表的今纶的文章《元宇宙残酷洗牌:有人会成亿万富豪,有人永无上升空间》提到:当然,元宇宙改变的不止是游戏业,还有会议视频行业和写字楼行业,尤其是买了写字楼的包租公和包租婆的命运可能会遭遇挑战。
上面所引的《深圳特区报》的第二个则是真实的例子了,报道说:
事实上,元宇宙正逐步从概念走向现实。在广州南沙,若你站在明珠开发大厦上,通过虚拟现实设备或者手机端,你就能看到一座未来之城——整个明珠湾灵山岛尖规划中但尚未建造的建筑、景观、装饰设计叠加在现有的实景上,所有设想都以1∶1的比例精准出现在规划中的位置。这是南沙初创的AI企业宸境科技打造的第一个城市级别“镜像世界”。
这不能不让人想到高技术下的计划经济了。这种高规格的设计不就是计划经济所需要的技术条件吗?
元宇宙必须和当代的科技革命联系起来,与物联网,人工智能,泛在网络,量子计算,热核聚变、高速的运输系统等联系起来看。因此不能孤立地来研究。我们知道这只是门技术,尚且处于发展的初期,但是资本大规模的涌入,足以看到其重要性,其对社会的重大价值。因此,他们如果引起社会革命,必然是整体起作用。
不过,作为极可能起引领作用的元宇宙的出现,让我们看到了马克思曾经设想的“共产主义”的大门更近了一步,这是确定无疑的了。现实的辩证法总是满脑子的生意经的庸人们所想不到的,当他们想着新的发财致富的门路的时候,不知道这同时也是埋葬他们的工具。
三、如何看待现在应届计算机硕士普遍找不到工作
1、按理说不应该但凡有点实力,就能ai作画,抢了低端画师的饭碗 ai互译,抢了导游的饭碗。计算机图形学,引擎方面games101等方向,精通了,也很难有人竞争。 slam双目建模,遥感之类的,搞点创新,几个师兄弟,就对现有的公司产生威胁。 gpu运算,这个八成都是皮毛的新手,一旦工程化,并行可视化,那就是世界最前沿。
2、一、科普一个行业冷知识计算机人所谓的找不到工作,是指找不到腾讯阿里百度字节网易等大厂的工作。只要他们愿意放下身份马上就能找到工作,比如进厂工厂常年用工荒呢。进了工厂,一律牛马对待,不论学历不论学校不论专业去问一下985机械专业的硕士博士们就知道了,就看这些计算机专业的人愿不愿意了。
3、我在另一篇回答中提到过这个问题。
4、请大家放眼望去,全球范围内,二战之后是否有哪个行业能长盛不衰40年的? 新中国成立以来,或者改革开放以来,是否有哪个行业长盛不衰40年?
5、实际上互联网已经旺盛了20年了。包括通信行业比如菊花厂这不算互联网,但通信行业本身也兴
6、旺了20年了也包括房地产其实也兴旺了20年了。
7、20年前以新闻系毕业生为例,学习好的都去大报社之类的,成绩差的才去门户网站。结果呢?成绩
8、现在这些毕业生面临的问题就是:现在都觉得成绩好的才能挤破头进去大厂打工拿高薪,哪怕是
9、二、现在一些新兴行业公司规模还没发展起来,但未来有前景的,才是更好的选择。
10、就如我自己毕业当年一样,我当初也是个学渣,211本科数学系。我找工作就奔着我的爱好“游
11、戏”去的。我进的是猪场。2003年。我进猪场时,那个办公室满打满算也就几十个人。我的工号
12、333号,但前边有不少人经历过停牌风波离职了,也放弃了公司发的股权。所以我进入公司时,看
13、办公室里的人,满打满算也就50-60人。
14、按照现在进大厂的标准,当时的猪场根本不算大厂。但从2004年开始我看着猪场的人数几何级数增
15、长,当初发给我们的不值钱的期权也变成很值钱了,我在猪场一口气干了12年,干到2015年。
16、话说回来,题主这个问题的核心在于,题主可能认为:“计算机系硕士只有进入这些互联网大厂,
17、才算是就业,其他就业都不算,或者都不是理想的去处。”
18、其实不是这样的,需要计算机的领域很多,比如医疗影像大数据识别,比如无人车,比如无人机,
19、比如嵌入式,比如融合异构通信,比如人工智能,比如大数据,比如元宇宙。
20、三、而不只是有一个互联网大厂才算是就业。所以这个问题,可能要变成“怎样看待2023年硕士毕业生普遍找不到互联网大厂的满意工
21、今天满意的工作,不表示它五年后还满意,不表示它十年后还满意。
22、今天不满意的工作,不表示它五年后还不满意,也不表示它十年后还不满意。
23、比较理性的选择是:看方向、看团队、看企业文化。不要看当下企业规模。
24、过几年可能倒闭了。今天你看不起的小厂,过几年也许是行业独角兽。
25、我举个例子,元宇宙,现在听说:第一波元宇宙公司已经发不出工资了。
26、但大家回顾一下,1997-2000年,第一波互联网公司,是不是也进入过一个泡沫期?这个第一轮泡
27、沫破掉了之后,活下来的公司才找到第一种变现的途径。
28、四、人工智能无人机无人车同理。两种办法破局上帝视角,看看美国有什么新兴高科技产业需要程序员,国内同领域才刚起步的?上帝视角,看看我国有什么已经成熟的产业,其他第三世界发展中国家还没起步的,可以选择
29、看公司方向,看公司团队氛围和企业文化,背调公司看风评,企查查看公司风评。
30、结论:不是找不到工作,是找不到大家惯性思维中高大上又光鲜的好工作。
31、建议:不要只看着过往多少年的好工作求职,要看着未来多少年的好工作求职。要当斜杠青年,比如“懂医学又懂计算机的大牛”懂汽车又懂计算机的大牛则就业领域会
32、东北有句土话叫“先胖不算胖,后胖压倒炕”!正常人一
33、辈子大概能工作30-40年,自己所学的专业赶上一个高潮一个低谷很正常!当然如果你赶上低谷—
34、高潮—低谷这个周期,那就会差一些,如果你赶上高潮—低谷—高潮这个周期就会好一些,而这就
35、但是高潮时期的机会能不能抓住,低谷时期能不能撑过去,这就是个人能力的体现了!
36、所以从行业发展角度上来看,根本就没有什么天坑专业,只是人们用自己的脚反复投票的结果!
37、人这一辈子能积累的财富真的跟行业真没关系!
38、财富的来源一方面是你父母直接给你的,另一方面是你自己凭能力挣的;财富走向一方面是你自己身体怎么样,你给医院交多少钱另一方面是你孩
39、子怎么样败不败家给你败掉多少钱!两者只差才算你这辈子积累的财富!
40、事业再成功,身体没保养好,最后全还给医院了不说年纪轻轻就没了,那有啥用呢!
41、所以甭管哪些是天坑哪些不是天坑,先把自己的身体养好了,才是王道身体不行,啥都没有了意义!
文章结束,欢迎大家转发。

发表评论 取消回复