兄弟姐妹好,小编签到,上篇文章发出后有很多同学评论进贴,今天主要对PUBG拟推出元宇宙游戏,元宇宙gamefi来进行分析,请大家先安静一下,专心听讲。

本文目录
一、目前游戏出海的前景如何
——2023年中国移动游戏出海现状及市场规模分析策略类、角色扮演类和射击类游戏贡献主要收入【组图】
移动游戏行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(09999.HK);哔哩哔哩(09626.HK);友谊时光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天润(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族网络(002174.SZ);天娱数科(002354.SZ);凯撒文化(002425.SZ);恺英网络(002517.SZ);三七互娱(002555.SZ);巨人网络(002558.SZ);世纪华通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);宝通科技(300031.SZ);星辉娱乐(300043.SZ);三五互联(300051.SZ);中青宝(300052.SZ);顺网科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆仑万维(300418.SZ);汤姆猫(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天网络(300494.SZ);盛讯达(300518.SZ);冰川网络(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);电魂网络(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云网(002306.SZ);鼎龙文化(002502.SZ);姚记科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙数文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚叶(600226.SH)等
本文核心数据:中国移动游戏企业海外市场投资布局、中国不同类型移动游戏出海收入分布、中国移动游戏出海收入规模
随着我国移动游戏行业的发展,游戏产品出海成为越来越多企业的选择。腾讯2015年完成收购Riot
Games,2020年完成收购Supercell海外并购持续完善布局,2021年推出海外发行品牌Level
Infinite,形成PC、手游、主机多终端布局;网易2016年开始手游出海,深耕本地化运营,未来出海收入目标为游戏总收入的50%,全球化大IP产品储备丰富;2014年开始手游出海;2022年1月成立元宇宙品牌HoYoverse,负责其海外游戏发行,走大单品路线。
总体来看,2021年,中国自主研发移动游戏海外市场收入前100名游戏中,策略类(含SLG)游戏收入占比为41.40%,远超排名第二和第三的角色扮演类(ARPG/MMORPG)、射击类游戏,其收入占比分别为13.46%和12.96%。三者合计收入占比接近70%,可见中国移动游戏海外收入主要是由策略类、角色扮演类和射击类游戏所贡献,中国游戏厂商在这三类游戏上具有较大竞争优势。
原神、PUBG Mobile、万国觉醒是三款最为成功的出海游戏产品
从中国移动游戏代表性产品出海情况来看,原神、PUBG
Mobile、万国觉醒是三款最为成功的出海游戏产品,分属品类RPG、射击和SLG,2021年达到其最高年流水,分别为87.36亿元、79.25亿元和56.09亿元。
2021年,中国自主研发移动游戏海外重点地区中,美国收入占比最高,达32.58%;其次是日本和韩国,收入占比分别为18.54%和7.19%,美日韩市场合计占比接近60%。
移动游戏出海收入规模超180亿美元
2017-2021年,中国移动游戏的海外收入规模不断扩大,2021年达180.13亿美元,同比增长16.59%,增速下降的主要原因是受去年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。。
二、中国游戏厂商出海趋势与未来机遇
1、随着“出海”成为国内游戏产业的发展常态,手游的海外拓展迎来诸多新兴趋势:例如,“精品化”手游成为行业共识,社交游戏在疫情“黑天鹅”影响下迎来爆发等。同时,营销方面,层出不穷的游戏与跨界IP的“梦幻联动”,也持续为玩家及泛用户带来惊喜。在不断涌现的新趋势下,未来中国游戏厂商应如何在发挥自身优势的同时,把握出海新机遇呢?本期“Twitter出海对话间”,将由Twitter大中华区游戏客户经理石川Rock,以及Twitter大中华区游戏客户业务经理吕吉琛David,与大家共同探讨新形势下游戏出海的趋势和创意营销战略。
2、?游戏品牌如何快速“拓圈”吸引泛用户人群?
3、?对于不同类型的游戏而言,发行策略如何取舍?
4、?如何打造一场成功的游戏跨界联名?
5、?手游市场有哪些值得关注的趋势?
6、David:在刚刚落幕的ChinaJoy(以下简称“CJ”)期间,我们为大家呈现了一场《全面布局:为游戏品牌出海续航》的直播活动,今天希望通过对话形式来和大家做一些回顾。
7、Rock:今年我们看到手游行业依然处在高速发展期,各大手游厂商不断有高质量的新作品上线,颇有一种百家争鸣的态势。那么请问David是如何看待中国手游行业的持续高速增长呢?
8、David:首先,技术层面而言,随着移动互联网以及移动硬件的技术完善与普及,多人在线游戏的体验,已经不是端游的专属。从2020年初全球疫情的蔓延,越来越多的群众的社交生活以及娱乐方式更趋向虚拟化。具有社交属性的平台以及游戏的用户,例如《集合啦!动物森友会》,《堡垒之夜(Fortnight)》,《绝地求生(PUBGMobile)》,《我的世界(Minecraft)》,在2020年期间都有了非常深远的增长。
9、节发布时,《明日方舟》都会推出不同主题和风格的主题曲,并且为游戏角色量身打造了个人单曲。由此看来,游戏的衍生内容以及周边产业对于强化玩家的体验同样至关重要。
10、Rock:是的,其实从玩家角度来看,我们可以直观地感受到,这几年游戏在配乐以及IP联动呈现出多样化的趋势。说到IP联动,如今跨界联名已经成为了各大游戏项目推广的标配。同时,我们也观察到游戏厂商在跨界合作的品牌以及内容上日趋多元,可以请David分享几个有亮点的联动吗?
11、David:的确,“IP联动”已经成为很多游戏在核心玩法不变的前提下,进行内容更新或产品迭代,以延长其生命周期的重要操作。为更好地帮助自身游戏“破圈”吸引到对游戏缺乏深刻理解的泛用户,游戏厂商会找到一些和自己游戏特性截然不容的内容进行联动。例如:
12、《使命召唤(CODM)》和《少女前线》,前者是写实战术射击风格,后者则是一款二次元枪娘养成游戏。两者的IP风格和受众画像是截然不同的,《使命召唤(CODM)》却找到了两者共性——枪械题材——作为联动突破点,通过游戏内武器、角色和故事线的完美嵌入,成功让两款产品的内容互相渗透、推陈出新,从而有效提升了玩家活跃度。
13、《绝地求生(PUBGMobile)》的IP联动则不仅停留在游戏和文娱领域内,游戏“破圈”联名当红K-Pop女团BLACKPINK——对游戏里的装备、地图进行了粉色效果的渲染,同时进行BLACKPINK限量版礼物的抽奖活动,进一步刺激BLACKPINK的粉丝,吸引他们变成这个游戏的忠实玩家。此外《绝地求生(PUBGMobile)》还先后和汽车品牌兰博基尼和特斯拉进行联动,将他们的汽车产品嵌入到游戏中,让玩家除了射击、枪战以外,有机会虚拟体验“跑车”,帮助该游戏有效衍生出了新颖内容,带动了泛用户对战术射击游戏的兴趣。
14、Rock:虽然IP联动带来的效果声势浩大,但这类营销方式成本都不低,而且准备的周期也相对较长。除了花重金升级产品进行IP联动以外,还有没有其他可以帮助游戏快速拓圈的方法?
15、David:对于中小厂商而言,我个人建议可以考虑两件事情:第一就是结合热点,进行话题营销。热点可以分成四部分——社会热点、泛娱乐向的流行话题、体育赛事热点(例如奥运会)和节日热点(例如圣诞节、情人节)。第二个就是借势当地网红的影响力,无论是跟游戏相关的还是多元化品类的,其中包括网络红人、YouTuber等,如果条件允许的话,甚至可以考虑请明星做代言。
16、Rock:谈及KOL营销,一些广告主认为KOL广告活动偏向品牌营销,而也有广告主倾向借助KOL实现获客。请问David是如何看待这类营销手法的呢?
17、David:我十分认同在这次Twitter举办的《全面布局:为游戏品牌出海续航》线上直播峰会中,莉莉丝游戏亚太负责人刘艳晶Amy提出的“多维度地衡量品效广告,对于品牌或产品的影响是非常深远的”。品牌是有很多作用点的,比如社交平台上的互动指数、应用商店里的搜索指数、用户下载量、用户获取成本等等。举例来说,如果某款游戏的更新在配合了多项品牌推广活动后依然达不到理想的KPI,可能是因为游戏本身已经进入成熟期,但如果游戏的DAU增量十分可观,也能证明推广是成功的。
18、Rock:不论是品牌广告还是效果广告,最后的落脚点都是在提升DAU和营收上。除了行业的趋势以及营销打法外,从产品趋势上你有什么观察呢?
19、David:目前,中国的游戏厂商已经逐渐走上精品化和原创性的道路,加上游戏内容的层出不穷,帮助中国游戏在海外市场奠定一席之地的同时,也不断延长这些游戏产品的生命周期。
20、除了游戏开发以外,越来越多的游戏大厂开始注重原创游戏IP的打造。比如,《龙族幻想》,就是基于江南原创小说《龙族》而创作的一款大型多人在线角色扮演游戏;又比如游族网络基于中国知名的科幻小说《三体》改编的同名游戏项目,也于今年年初宣布启动。由此我们看到,越来越多的中国游戏厂商正逐步把文娱IP过渡到游戏IP,相信将来可以看到更多拥有中国IP的原创游戏在全球范围内诞生。
21、David:接下来,我们不妨细分到各个游戏品类来进行分析。据你观察,这两年最热门的出海游戏品类有哪些,它们在各个主流市场的战绩又如何呢?
22、Rock:对中国游戏厂商而言,SLG(策略游戏)、RPG(角色扮演游戏)一直是出海手游的热门品类。归其原因,主要是这两类游戏主打欧美、日本和韩国这些高ARPU(每用户平均收入)地区。然而,随着热门游戏数量的增多,市场竞争不断增强,由此导致买量成本的水涨船高。
23、于是在产品研发上,我们发现主要有两个核心方向,一是对现有题材和玩法的持续纵向优化,二是AppAnnie大中华区负责人郑伟达Jeffery在《全面布局:为游戏品牌出海续航》线上直播峰会的“出海蓝图:游戏立项与受众洞察”主题活动中提到的多元化混合玩法。此外,高质量的游戏画质、对流行IP的改编、新题材和新玩法的尝试也是助力手游厂商破局的利器。
24、David:的确,混合品类玩法正成为目前手游行业的一个重要趋势。但这是否会导致游戏趋向同质化?
25、Rock:混合玩法最重要的目标,是修补和完善游戏品类本身带来的不足,形成“杂交优势”。举个已经被广泛应用的例子来说,SLG游戏的付费节点相对比较靠后,营收需要靠长期留存的玩家。早期SLG虽然通过高价大规模买量以及用户筛选机制来获取尽可能多的高价值用户,但正如祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤Crane在CJ线上峰会中所说,由于前期相对硬核的玩法,大部分玩家在前期容易流失,故用户量一直比较有限——这也是策略游戏的买量风险居高不下的原因。直到引入抽卡、冒险副本等一系列角色扮演游戏的玩法后,不仅有效提高了游戏的内容丰富度和代入感,也增加游戏卖点,拓展了新的用户群,在推广方式和策略上也有了更多的选择,从而帮助新一代策略类的手游不断打破营收天花板。
26、关于是否会导致游戏的同质化,在我看来,混合玩法倒是为游戏厂商提供更多微创新以及玩法交融的探索空间。广义上来说,我们可以用目标用户群的规模和目标用户的LTV(用户生命周期的总价值)来衡量产品的潜力。题材上选择受众规模较大的题材(比如写实类的丧尸废土,卡通类的皮克斯风格等等),而玩法上选择多种玩法并行的策略,从而达到增加用户的在线时长和提升LTV的效果。
27、David:之前我们也提到随着移动硬件和游戏研发壁垒的攻克,我们看到越来越多的中国开发者,尤其是大厂开始采取全球发行、并在各国家开展本地化运营的策略。那么请问Rock,依据你的经验,这类手游在全球化推广策略上有什么值得我们特别注意的吗?
28、Rock:从发行端来看,游戏广告主在全球化道路上所面临的挑战依然不可小觑。从iOS端对用户隐私保护的规则中我们可以看到,广告主过往的“买量打法”已不再适用。由于缺少即时的数据反馈作为导航,出海广告主策略也变得相对保守,这样的改变对产品力的要求以及全球化推广的难度更是大幅提高。在这样的大趋势下,广告主的全球化推广打法也转而向注重效果广告素材和社区运营,以及游戏品牌的建立和维护这样的“三维组合拳”——从原来的两点一线,拓展到多点开花,通过协同作用来达到推广的最大势能。
29、此外,随着越来越多的游戏相关话题在社交平台上涌现,娱乐向的内容配合社交媒体的传播力正进一步引起更多用户的关注,促使用户从非手游玩家转向手游玩家。近年来策略类、放置类,以及大型多人在线角色扮演等品类,也正通过除买量外的多维度而深度的推广打法,不断突破一度被认为缺乏相应用户基础的日本市场。
30、David:那么就几大主流游戏品类而言,不同类型的游戏发行逻辑差异性在哪里?我们又应当在发行策略上如何进行取舍?
31、Rock:在这里我以RPG手游在海外品牌推广和社区运营策略为例,抛砖引玉。
32、我们都知道,品牌推广和社区运营的主要目的是降低买量成本,增强话题扩散,以及提升玩家粘性。关于品牌的推广,莉莉丝游戏亚太负责人刘艳晶Amy在本届CJ线上峰会时提到,我们需要关注目标用户,将故事线、世界观、人物设定、画风、声优、代言人等多方面内容作为卖点,以用户喜闻乐见的方式立体地呈现出来,吸引潜在玩家在游戏上线前先成为粉丝,让玩家在接触核心玩法之前产生代入感,形成一定品牌印象,并在上线阶段借助买量推广,让他们接触游戏玩法,转化成为玩家,从而产生更强的用户粘性。
33、在产品生命周期进入稳定阶段后,进一步通过游戏副本更新、网红、IP联动、线下活动,辅以coser、周边推广等,在丰富游戏内容的同时,进一步拓展受众规模。在社区运营方面,另一个趋势是社区运营的小伙伴会以游戏内NPC的身份在社区中和玩家持续互动并组织活动,促进游戏UGC内容的传播。
34、David:最后,让我们一起聊一聊手游的未来机遇吧!就你的观察来看,有哪些值得注意的趋势?
35、Rock:玩法创新上,混合品类的发展前景依然不可小觑。内容创新上,近年来,随着出海游戏厂商对更多品类的探求,越来越多优秀的主打细分用户的三消类,以及角色扮演游戏下细分的女性向和放置类手游也愈发受到研发厂商的重视。
36、David:在我看来,手游行业的机遇主要有两个方面:第一个是硬件技术进步,即“云游戏”——与传统游戏模式相比,云游戏能在很大程度上降低玩家游入门成本。同时对于许多需要长期更新的高品质游戏而言,云游戏也能减少游戏商发行与更新维护游戏的成本。
37、第二个是形式创新,在去年Roblox将“Metaverse(元宇宙)”写入招股书直接上市后,“元宇宙”迅速成为市场热词。这或许是游戏行业的一次重要去中心化变革,每个人是内容的消费者同时也是创作者,虚拟游戏与现实世界的边界逐渐变得模糊。这也再次凸显了游戏作为数字场景的社交价值,或许下一个颠覆传统游戏厂商或游戏行业的重大变革的将会是社交平台。
38、Rock:非常感谢David的分享。希望我们今天关于游戏出海的讨论能为大家带来一些启发,同时我们也会和游戏出海广告主一起,积极地探索游戏出海新动向。
39、David:也请大家持续关注“Twitter出海对话间”,我们将持续为各位带来出海第一手资讯,谢谢!
三、元宇宙的发展前景
“元宇宙”,即“Metaverse”,一个在Facebook创始人扎克伯格表示将Facebook的公司名称更改为Meta之后被“引爆”的新兴概念名词。科技界因之轰动,资本界因之“疯狂”,而文学艺术界的各位在了解了元宇宙概念后,或许会生出许多期待——小说中的世界或有望实现。
来自科技界的轰动:扎克伯格将其推上高峰
2021年三月被称为“元宇宙第一股”的沙盒游戏公司Roblox上市首日股价上涨544%,市值超过400亿,2021年7月以社交起家的Facebook创始人扎克伯格表示,要在五年内将Facebook打造为“元宇宙”公司。2021年10月,Facebook公司改名为“Meta”彻底将“元宇宙”概念推向顶峰。2021年11月,微软在Ignite会议上宣布将推出新的Mesh for Microsoft Teams软件,待该平台上线后,不同地理位置的人可获得协作和共享全息体验,实现加入虚拟会议、发送聊天、协作处理共享文档等更多功能。
来自资本界的“疯狂”:板块整体上浮较大,个股得利明显
——总体概念板块:交易活动十分活跃
从互联网巨头投资布局来看,在Roblox的投资方名单中,腾讯赫然在列。2021年4月,腾讯参股的美国公司Epic Games在“元宇宙”概念的加持下获得了10亿美元融资。同月,“元宇宙”游戏研发企业代码乾坤也获得了字节跳动1亿元战略投资。
从二级市场表现来看,截止2021年11月19日,元宇宙概念板块共囊括了相关企业69家,其中排名前十的“元宇宙”公司当日涨幅均高于5%,11月19日“元宇宙”概念板块成交额合计高达51386亿元,成交384347手。从交易额数据来看,11月19日的元宇宙概念板块十分活跃。
从股价变动来看,2021年9月2日元宇宙概念诞生之初,其最低价为98958,而现在股价已经涨到了近1500。
——典型公司股价:元宇宙概念诞生区间股价平均增幅超40%
根据现阶段元宇宙概念股中涨幅较高公司的股价和营收情况,元宇宙概念的提出给代表性的这5家公司带来的好处十分明显,从2021年9月2日元宇宙概念爆发之后至今,五家公司的股价的最低涨幅都在15%以上,股价涨幅最高的共达电声和天下秀股价涨幅高达66%以上。
目前暂时没有人对“元宇宙”有详细的定义,根据维基百科解释,元宇宙(英语:Metaverse),或称为后设宇宙、形上宇宙、元界、超感空间、虚空间,被用来描述一个未来持久化和去中心化的在线三维虚拟环境,这种虚拟现实空间在文艺界“流传已久”。
“Metaverse”最早出现在尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《Snow Crash》中,在本书中,Metaverse是一个虚拟的城市环境,沿着一条100米宽的道路发展,覆盖了一个无特征的、黑色的、完美球形星球上整个65536公里周长。这个虚拟世界中的土地可以被购买,并在上面开发建筑。Metaverse的用户可以通过高质量的个人虚拟现实眼镜,或通过低质量的公共虚拟现实眼镜进入,并与彼此或软件客户端进行交互。
自此之后,有关于“元宇宙”的文艺创作层出不穷,**《黑客帝国》系列,《头号玩家》,《阿凡达》,还有2020年最新推出的连载美剧《上载新生》都将虚拟现实的元宇宙展现在银屏上。文学领域对于元宇宙的畅想则更多,根据豆瓣读书的榜单《有无之间》、《超现实》、《克莱因壶》、《头号玩家》等文学作品中构建的虚拟世界均与元宇宙概念相仿。
元宇宙浅谈:科技创新是永恒发展之道
元宇宙世界由来已久,但彼时的元宇宙更多的被看做“科幻”的一种表现方式。在文学作品中,艺术家们通过合理想象,在文学作品中构建出了一个超脱现世的虚拟互联世界,人们通过某一设备媒介(游戏方舱或虚拟现实头盔等)进入一个被某家或某几家大厂搭建的虚拟世界,在这个世界中人们的生活与现实生活一般无二。
随着现代科技技术的发展,我们似乎与小说中构建的科幻世界距离变近,全息投影、AR/VR技术创新、云端生态搭建等等令人眼花缭乱的创新科技使得小说中的虚拟现实世界似乎近在咫尺,于是“元宇宙”的提出似乎也变得顺理成章。
与此同时,现阶段“元宇宙”搭建仍然存在众多技术困难,其未来发展也可能会带来的一系列社会问题和法律法规层面的规范性问题。从现阶段技术发展来看,我们仅仅解决了通往元宇宙媒介的部分,如何真正意义上搭建一个虚拟世界才是真正困难的地方,因此概念炒作需要慎重,科技创新才是永恒的生存发展之道。我们的征途是星辰大海,但通往星辰大海的道路应当立足于不断坚持科技创新的现在!
——以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》
消费参考丨“限塑令”下,一个可能存在的千亿市场
1、新浪:1998年12月成立,2000年4月上市,主要服务项目有微博、博客、新闻、等,优势是新浪微博。
2、搜狐:1998年2月成立,2000年7月上市,主要服务项目有新闻、邮箱、搜索、游戏、浏览器、输入法等,优势是搜索、游戏和输入法。
3、网易:1997年6月成立,2000年6月上市,主要服务项目有新闻、邮箱、搜索、游戏等,优势是邮箱、音乐和游戏。
4、腾讯:全球第一大即时通讯服务提供商,中国市值最高的互联网企业。
5、飞信:中移动下属品牌,神州泰岳公司运营。2007年正式商用,到2010年,飞信成为中移动旗下用户规模最大的互联网产品。
1、B2B——企业对企业阿里巴巴集团:下属网站alibaba是世界最大的B2B网站,由马云成立于1999年3月,2007年11月在香港上市。此外,阿里巴巴集团还拥有淘宝网、支付宝、阿里软件等下属公司。
2、B2C——企业对个人亚马逊(amazon):是世界最大的电子商务公司,成立于1995年,位于美国西雅图。一开始只经营网络的书籍销售业务,现在包括了DVD、音乐光碟、电脑、软件、电视游戏、电子产品、衣服、家具等等。1997年5月上市,并于2004年收购中国卓越网,改名卓越亚马逊。
3、C2C——个人对个人 eBay:是世界上最大的C2C电子商务公司,成立于1995年9月4日,于2003年收购中国易趣,其防诈骗信誉系统等在国内被模仿。
参考资料来源:百度百科——互联网企业
9月15日,国家发改委和生态环境部印发《“十四五”塑料污染治理行动方案》(以下简称《方案》)。
据《方案》主要目标,到2025年,塑料制品生产、流通、消费、回收利用、末端处置全链条治理成效将更加显著,白色污染将得到有效遏制。
在源头减量方面,商品零售、电子商务、外卖、快递、住宿等重点领域不合理使用一次性塑料制品的现象大幅减少,电商快件基本实现不再二次包装,可循环快递包装应用规模达到1000万个。
环保减塑的观念已逐渐深入人心,不少企业公司早已在产品链实施减塑降塑措施。
去年,苹果宣布,出于环保考虑,取消了iPhone 12全系机型的充电头,从而削减了手机的包装体积和成本负担。
今年9月15日,据苹果官网,苹果决定不再使用塑料膜包覆iPhone 13和iPhone 13 Pro的包装盒,从而少用塑料达600吨。
多部门禁塑执法行动取得一定的成效。9月16日,海南省新闻办举行全省禁塑典型案例新闻发布会。据海南省市场监督管理局市场监督行政执法局副局长高劲介绍,截至目前海南禁塑执法共立案3185宗,已结案2404宗,罚款500余万元。
截至8月25日,海南查扣一次性不可降解塑料制品超过千万个,涉案货值超过百万元,禁塑执法工作成效显著。
据 KPMG,使用转运至再生垃圾预处理厂的垃圾量作为分子计算,2018年欧盟塑料垃圾回收再利用率为 42%。同时,2018年欧盟规定 2030年包装类废旧塑料再生利用率达到 55%。
而在我国,2017-2019年,废塑料物理回收率约维持 30%以上,较欧盟来说,我国塑料回收率还有较大提升空间。
据物资再生协会,2019年国内废塑料回收再生量约为 1890万吨,同比增长33%,回收额约为 1000亿元。政策推动国内塑料千亿以上回收需求加速释放。
政策利好下,可降解塑料概念股正在走高。
9月16日,丹化科技涨幅1010%,报收534元;华信新材涨幅1998%,报收2012元;国立科技涨幅1998%,报收1279元;新疆天业涨幅332%,报收1246元;天元股份涨幅998%,报收1432元。
同日,上证消费80指数报收683749点,涨幅004%。
9月16日,商务部发布关于进一步做好当前商务领域促消费重点工作的通知。《通知》提到,开展常态化促消费活动。在做好疫情防控前提下,抓住中秋、国庆、元旦、春节等消费旺季,聚焦汽车、家电、家居、餐饮等重点领域,组织开展商旅文体融合、线上线下结合、城乡区域联动的各类促消费活动,以节聚势,以节兴市,以节兴商,进一步提升市场人气,释放消费潜力。
发改委:将有序取消一些行政性限制消费购买规定
9月16日,国家发改委就业司副司长常铁威表示,将有序取消一些行政性限制消费购买的规定,放宽服务消费领域市场准入,打通堵点,在疫情防控常态化同时,增加科学柔性管理,保障好人民群众基本消费活动。
多地加大猪肉收储总量,发改委称生猪价格可能会有所反弹。
9月16日,猪肉板块低开高走,截至发稿板块涨幅达289%,创下近28个交易日的最大涨幅。个股方面,新希望涨幅超8%,天康生物涨幅超6%,正邦科技、巨星农牧、立华股份涨幅超5%,温氏股份、益生股份等个股纷纷跟涨。
唐人神:行业整体性亏损已有3个多月
9月6日,唐人神公司表示,目前处于猪周期底部,行业整体性亏损已经有3个多月了,本轮猪周期由于饲料成本、防疫成本的提升,行业养殖综合成本大幅提升,导致行业的亏损幅度是大幅高于前几次猪周期底部的;现在能做的就是不断做好内功,降低成本、提升劳效、提升员工能力与信心,共渡难关。公司今年上半年实现生猪出栏8695万头,肥猪销量占比将近40%,仔猪销量占比约60%。第三季度开始由于仔猪价格下滑幅度较大,公司加大育肥,肥猪销量占比大幅提升。
中国进口商放宽对受雨水影响的法国小麦的容重要求
9月15日,据媒体报道,据熟悉内情的交易商表示,中国买家已经同意放宽即将装运的法国小麦的一项关键质量规格,以应对法国小麦遭雨淋品质受损的情况。据悉,法国是欧盟最大的粮食生产国,在过去两年里,由于中国和其他供应国之间贸易关系的波动,以及中国推动补充粮食库存,法国已成为中国的重要小麦供应国。
农业农村部将印发《“十四五”全国农产品仓储保鲜冷链物流建设规划》
9月16日,据农业农村部消息,下一步,农业农村部将会同国家发展改革委、财政部等部门认真落实党中央、国务院关于实施乡村振兴战略的总体部署,积极推进农产品仓储保鲜冷链物流设施建设。
茅台确认双节保证投放超7500吨茅台酒
9月16日,据国际金融报网报道,茅台方面相关负责人回应称,市场消息“2021年的中秋国庆双节,茅台酒投放市场的总量将保证在7500吨以上,加上茅台1935和香溢五洲茅台酒两款新品,茅台合计将会投放超8000吨”属实,并表示此举为茅台保证双节有货和稳价的策略。
泸州老窖:国家级重点文物国宝窖池等未受损生产经营正常
9月16日,据四川发布客户端消息,泸州市泸县发生60级地震。对此,泸州老窖在官方微博回应称,公司立即启动应急预案,开展全面排查,国家级重点文物国宝窖池、纯阳洞、醉翁洞、龙泉洞和陶坛库未受损,公司生产基地设施设备、办公大楼也未发现受损情况,目前公司生产经营正常。
9月16日,泸州老窖发布公告称,为切实履行社会责任,帮助灾区群众渡过难关、重建家园,公司决定捐赠现金2000万元,用于支持灾区抗震救灾及灾后重建工作。
地震致泸州陈年窖酒业170余个储酒罐破裂
9月16日,据四川发布泸州陈年窖酒业有限公司因为受地震影响,储酒仓库陶170余个瓷罐受损破裂,200余吨高浓度白酒泄漏。四川消防对泄漏的白酒进行持续稀释近3个小时,目前酒精浓度仍在危险数值。
乐惠国际:正筹划“30公里鲜啤酒馆”品牌连锁体系
9月16日,乐惠国际在投资者互动平台表示,公司正在筹划“30公里鲜啤酒馆”品牌连锁体系。第一家“打酒站”已在上海永康路开业;“小酒馆”模式首家直营店铺位于上海市闵行区,将于十一期间开业;第二家店铺将于10月底在上海浦东开业。该品牌连锁体系将结合直营和加盟的方式,初步在江浙沪地区快速拓展,配合公司在该地区初步成型的鲜啤供应链网络,将以最近的距离将短保精酿鲜啤尽快送达至消费者身边。
百胜中国:因Delta变体导致利润下降,今年开店1300家目标不变
9月15日,百胜中国在港及在美发布公告,主要提示了德尔塔变异毒株对其业绩的影响。同时公告还称,公司三季度不计入特别项目的经调整经营利润或较去年同期下降约50%至60%。
此消息一出,百胜中国美股股价立马大跌。当天,该公司市值蒸发1523亿美元,约合98亿人民币。9月16日收盘,百胜中国美股跌幅591%,报576美元;百胜中国港股跌幅272%,报4436港元。
9月15日,据国家企业信用信息公示系统显示,殊晟(南京)信息科技技术有限公司成立,法定代表人为黄华刚,注册资本7000万元人民币,经营范围包括大数据服务;人工智能应用软件开发;信息系统集成服务;电子产品销售等。据股东及出资信息显示,该公司由百胜餐饮中国控股有限公司间接全资控股。
9月15日,据国家企业信用信息公示系统显示,南京文和新餐饮文化有限公司成立,注册资本500万人民币,法定代表人为何浩,经营范围含餐饮服务;食品互联网销售;酒类经营;酒制品生产;酒吧服务等。股东信息显示,该公司由湖南文和友小龙虾有限公司全资持股。
此前9月9日,文和友小龙虾公司参股成立南京新文美商业投资有限公司,经营范围含资产评估;以自有资金从事投资活动等。
9月15日,据国家企业信用信息公示系统显示,四川小龙腾飞企业管理有限公司成立,法定代表人夏林肖,注册资本200万人民币,经营范围含企业管理。股权穿透图显示,该公司由四川小龙坎控股集团有限公司全资持股。
9月14日,据国家企业信用信息公示系统显示,大咖国际食品(广西)有限公司成立,注册资本5000万人民币,法定代表人为郑双双,经营范围含食品生产;食品销售;食品进出口;货物进出口等。股东信息显示,该公司由蜜雪冰城股份有限公司间接全资持股。
截至目前,蜜雪冰城已在全国多地投资成立了超20家子公司,投资涉及餐饮、农业、供应链、教育科技、投资、国际贸易等多个领域,投资比例多为100%。
社区连锁店零售运营商“比宜德”获数亿元成长期融资
9月16日,据36氪消息,硬折扣社区连锁店零售运营商“比宜德”已于近日完成数亿元成长期融资,由Argan Capital独家投资,BDA Partners担任独家财务顾问。比宜德创始人兼CEO Philipp Spangenberg表示,本轮融资将主要用于线下门店扩张。
9月15日,百货类上市公司天虹股份公告显示,其审议通过《关于签订的议案》,拟对外转让全资子公司天虹微喔100%股权,罗森(中国)投资有限公司有意参与受让标的股权。天虹方面表示,转让便利店是出于优化资源配置,聚焦重点战略发展的考虑。
天音控股全资子公司挂牌转让北京易天新动网络科技有限公司34%股权
9月16日,天音控股发布公告称,其全资子公司天音通信有限公司拟以挂牌交易方式转让其持有的北京易天新动网络科技有限公司34%股权,挂牌底价为人民币2199382万元。
腾讯游戏:未成年人9月18日无法进入游戏体验
9月16日,据腾讯游戏微信公众号公告,未成年人可于9月17日(周五)、9月19日-9月21日(中秋节假期)的每天20时至21时之间登录游戏,9月18日(周六,工作日)则无法进入游戏体验。
8月腾讯《和平精英》和《PUBGMobile》全球吸金27亿美元
9月16日,据Sensor Tower商店情报数据显示,2021年8月腾讯《和平精英》和《PUBGMobile》在全球App Store和Google Play吸金27亿美元,相较2020年8月增长47%,蝉联全球手游畅销榜冠军。腾讯《王者荣耀》以256亿美元的收入位列榜单第2名。榜单前五另外三款游戏为米哈游《原神》、索尼《Fate/GrandOrder》和Niantic《PokémonGO》。
长信科技:公司一直致力于“元宇宙”产业链建设
9月16日,长信科技在投资者互动平台表示,公司一直致力于“元宇宙”产业链的建设,为Facebook提供最新款VR Quest2显示模组,同时也为国内VR巨头提供VR头显模组。
在线活动平台“窝窝”完成超千万元融资
9月16日,据投资方熊猫资本微信公众号消息,主打实时在线活动场景的“窝窝”完成超千万元Pre-A轮融资,由熊猫资本独家投资。本轮融资主要用于产品体系的持续打磨,社区运营和团队搭建完善等,旨在探索新一代互联网社交消费场景。
9月16日,据数说故事微信公众号消息,大数据及AI智能应用提供商数说故事宣布完成25亿元C+轮融资,本轮融资由顺为资本和小米集团联合领投。本轮所募集资金将用于PaaS生态体系的加速升级、应用产品的高效更新、行业生态圈的持续深耕以及出海业务的全面开拓等四大方面。
9月15日,据Canva可画微信公众号消息,视觉传播平台Canva可画宣布完成新一轮2亿美元融资,公司估值达400亿美元。本轮融资由普徕仕集团(T Rowe Price)领投,富兰克林邓普顿(Franklin Templeton),红杉资本全球股权(Sequoia Capital Global Equities),贝瑟默风险投资(Bessemer Venture Partners), Greenoaks Capital, Dragoneer Investments, Blackbird, Felicis和AirTree Ventures等新投资者和现有投资者跟投。
在线音乐陪练平台快陪练关停“真人陪练业务”
9月15日晚,在线音乐陪练平台快陪练发布公告称,“真人陪练业务”停止发展,但将保留人工智能陪练课程。对购买真人课程的用户,该公司将提供相应的AI智能陪练课程进行兑换和补偿。这是继趣口才之后,第二家因经营压力宣布停止主营业务的在线素质教育公司。
快手:17个账号因违规发布财经类信息被罚
9月16日,据快手黑板报微信公众号披露,快手清朗·商业网站平台和“自媒体”违规采编发布财经类信息专项整治公告(第四期)。
名单显示,本期共有17个账号被处罚,其中,劲古zz、短线打板两个账号被封禁90天,炒股养家、善守善攻两个账号被封禁40天。
微博:8月超1万个发布时政有害信息账号被处理
9月16日,据微博管理员官方微博消息,微博社区管理中心按月公示针对违规违法内容及相关账号处置情况的工作公告。根据网友投诉、主动巡查等方式,8月合计对25万2千余条微博,采取了屏蔽、删除等处置措施;对发布时政有害信息的10354个账号采取了禁止发布微博和评论、限制访问、关闭账号等处置措施(较上月上升了4%)。
花呗上线账单助手:倡导理性消费
据花呗页面显示,近期花呗上线了账单助手,新增账单管理、进度提醒、超额预警、还款建议等新功能。去年年底,为倡导理性消费,花呗也曾下调了部分年轻用户的额度,并上线了额度管理功能。蚂蚁集团对此回复称,花呗近期正在调整部分年轻用户的额度,倡导更理性的消费习惯。
新东方在线2021财年全年亏损1658亿元
9月16日,港股新东方在线发布2021财年年报。公司在2020年6月1日-2021年5月31日实现营业收入1419亿元,同比增长3129%,归属母公司净亏损1658亿元,亏损同比扩大12350%。
IT培训机构奈学教育获5000万元A1轮融资
9月15日,据梅花创投官方微信消息,IT职业教育平台奈学教育近日完成5000万元A1轮融资,由梅花创投领投,泰亚投资跟投,老股东58产业基金、中赢创投跟投,宇泽资本担任独家财务顾问。本次融资将主要用于C端课程产品研发、B端业务拓展。
中教控股完成收购隆兴投资后间接控股成都锦城学院
9月15日晚间,中教控股发布公告称,其已于2021年9月14日完成收购隆兴投资。隆兴投资有限公司直接拥有目标实体51%股权,及间接拥有成都锦城学院51%举办权,已成为中教控股的间接全资子公司。
Prada将在上海和米兰同时举办大秀
9月16日,根据《女装日报》消息,意大利奢侈品牌普拉达将于9月24日在上海举办2022春夏系列发布会。该发布会将与普拉达在米兰举办的时装秀同时进行。
两地举办的发布会上将展示相同的服装系列,但秀场布置主题和参与走秀的模特会有所不同。
我个人认为应该不是为了上市,并且米哈游我感觉是不会近期内三五年是不会上市了。原因有下面几点:
1米哈游本身是小公司起家,手里最大的牌也就是崩坏三。但是口碑是好是坏,也仅限于手机游戏(桌面版不算主机)。所以一开始上市是不可能的。没有钱怎么去增发股票给别人,往外分钱是不可能的。更何况当时腾讯已经是摩拳擦掌了,势必要收购米哈游,当然腾讯这种大佬也不缺米哈游说实话。游戏的营业额全球第一,不是很需要米哈游。
2原神这款游戏上线后,不仅火爆国内,更是火爆国外,据统计,国外的人数已经有千万级别,各个街头小巷也出现了原神的海报。米哈游是一家二次元游戏公司,在当今二次元游戏不是很风靡的时代,能做成这样已经属实不易,而且还为米哈游带来了巨大的营业额。但为什么米哈游就是不上市呢?在做原神前,米哈游其实就有上市计划,可能是觉得要一起做番大事业,但是原神出来之后,又取消了上市计划。在之前,可能因为赚的钱比较少,所以考虑上市赌一把,但是在原神后面巨大的利益面前,众人可能就有点保守了,这么大的饼我们分就行了,我们已经有能力运营原神了,不需要其他投资什么的了,腾讯想收购?一边去吧。所以在表决的时候,可能就取消了上市计划。估计米哈游下一次出游戏就要很久了,因为不上市的缘故。
通过我个人以上的分析,我感觉米哈游之前有做原神的计划,这个游戏的计划正式附带着上市的计划一起做的,但没想到这么赚钱,在众女神面前,金钱显得一文不值,各种168礼包纷纷上架,米哈游赚的盆满钵满,也就取消了上市。
关于PUBG拟推出元宇宙游戏的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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