兄弟姐妹好,小编签到,上篇文章发出后有很多同学评论进贴,今天主要对元宇宙对光纤的需求,元宇宙相关技术来进行分析,请大家先安静一下,专心听讲。

元宇宙对光纤的需求?元宇宙相关技术

本文目录

  1. 高聚光纤为全光网发展扬“长”补“短”
  2. vr在未来的发展,对人才的需求量呈什么趋势变化

一、高聚光纤为全光网发展扬“长”补“短”

1、近日,年产8亿米超高速高聚光纤(简称高聚光纤)及设备研发生产基地项目正式落地浙江省金华市武义县,助力当地打造百亿级新材料产业集群,满足信息化建设需求。而选址武义县的原因,则因为该地具有独特的资源优势,是著名的“萤石之乡”,可提供生产高聚光纤的原材料——萤石矿。

2、随着FTTx的发展,“全光网”概念被提出,作为光通信技术发展的最高阶段,全光网发展需要高效、高性价比的传输媒介,而高聚光纤所具有的特性使其能在全光网演进中得到良好的运用,其通过架构简单的组网和SDN技术,支撑未来超高速传输,实现真正的5G速度,是当今世界最先进的网络传输材料之一。

3、高聚光纤作为5G时代超高速传输的基础材料,代表着光纤的未来发展方向之一,其渐变指数光纤纤芯的主要成分是一种高新材料全氟高聚合物。这种光纤易于弯曲,不易折断,而其传输数据的速度却非常高,短距离里可以和玻璃光纤相匹配,真正形成无源全光网络。高聚光纤在数据传输,显示系统,光敏元件等应用领域及场景展现出的卓越性,对我国信息基础设施、融合基础设施、创新基础设施为代表的新基建建设、数字经济发展都能起到高效高质量的推动作用,有望代替传统石英玻璃光纤,成为高速宽带接入网中被广泛运用的光传输介质。

4、而据世界高聚光纤协会中国区理事长翁德喜介绍,高聚光纤的应用与现有的玻璃光纤及铜线为主的通信市场并不冲突,作为短距离运用的产品,高聚光纤具有低延迟、损耗少等特点,补足了主流通信产品在前端及终端连接处的短板。

5、翁德喜称,在未来,高聚光纤将广泛运用于5G通讯、光纤到房间(FTTR)、智能驾驶、航天器、数据中心、智慧医疗等各种场景。其柔软易弯曲、高速低损耗、绿色不易发热等特点,使其在短距离的应用中比玻璃光纤及铜线更具优势,而当下大热的“元宇宙”,高聚光纤也可以在其有线网络部分提供支撑。高聚光纤以全氟聚合物为材料(萤石),可实现高速率,高适用性的全光网络生产线,将在互联网信息时代全面加速中国乃至世界的网络基础建设和应用。

6、“高聚光纤的研发生产,并不是要去抢占传统玻璃光纤的市场,其产品特性决定了它是作为一种‘扬长补短’的产品诞生的。在未来,高聚光纤将进一步补充全光网建设中传统光电线缆的短板,推动我国全光网建设更进一步。”翁德喜表示。

7、全氟高聚光纤作为超高速数据传输的突破技术,具有更轻、更快、更节能、更安全等优势。可以预见在不远的未来,它将在线上教育、远程医疗、远程办公等场景充分释放应用潜力,掀起新一轮新型数字基础设施建设浪潮。

二、vr在未来的发展,对人才的需求量呈什么趋势变化

随着技术日趋成熟,VR/AR在各领域的应用逐步展开,如果能广泛应用,将给人们的生活和生产方式带来革命性变化,VR/AR+有望成为行业趋势。

从内容结构上来看,2018年中国VR/AR内容制作以消费级内容为主,销售额达26.4亿元,占比66.5%。预计到2021年,消费级内容市场规模达116.3亿元,占比54.5%,企业级内容占比将持续提升。

泛娱乐成为最具潜力的应用板块。从目前产业发展状况来看,VR率先在C端的视频、游戏等泛娱乐领域以及B端营销、教育等垂直细分领域逐步落地,而AR由于高技术、高成本等门槛,则率先从付费能力较强的工程等领域落地。

根据赛迪顾问发布的数据,2018年中国VR/AR行业应用中,游戏市场规模为28.6亿元,占比为35.7%;视频和直播市场规模分别为16.3亿元和9.0亿元,占比分别为20.3%。预测到2021年,游戏应用市场规模有望超206亿元,占比37.9%。

预测到2021年,游戏应用市场规模有望超206亿元,占比37.9%。

VR直播即通过在广播电视采集制作过程中采用全景摄像技术对进行内容录制,将虚拟内容创作、视频内容拼接和编解码等,并使内容在设备上呈现,让观众获得人与内容场景互动的体验。

与传统直播差异在于:1)沉浸感强:VR直播提供180°或360°全景视角;2)画面立体,趣味性强:通过近眼3D显示让画面更立体且真实,使得观众有“身临其境”的体验,趣味性强;3)主动性强:可实现更多交互,用户可以自由选择任意角度,跳出了传统2D平面视频的视角框定,由体验者主动选择想观看的内容,而非被动接受内容。

与传统直播不同,VR直播对于网络的要求较高,通常要求大带宽上行和下行网络,传统视频承载网络方案难以满足。但随着千兆宽带入户(10GPON光纤接入技术为基数的千兆接入时代)与5G规模化部署,网络传输带宽将优化,使得VR直播普及。

从生产内容方式来看,VR直播主要有两大分类,一是PGC(Professional Generated Content,专业生产内容),如体育赛事、综艺节目、新闻事件、教育培训、产品营销等;二是UGC(User Generate Content,用户生产内容),如网红直播、户外直播、生活直播等。近年来VR在以体育赛事、综艺节目等为主的PGC领域不断试水,得到快速发展。

——更多数据参考前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》、《中国增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。

元宇宙对光纤的需求与元宇宙相关技术的分析就到此结束,小编有事就先告退,希望大家天天开心。

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