老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于元宇宙发展的劣势和每天亏2个亿!从梦想到梦碎,扎克伯格的元宇宙为何没能度过寒冬的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享元宇宙发展的劣势以及每天亏2个亿!从梦想到梦碎,扎克伯格的元宇宙为何没能度过寒冬的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

本文目录

  1. 每天亏2个亿!从梦想到梦碎,扎克伯格的元宇宙为何没能度过寒冬
  2. 面对日益发展的社会,面对复杂的职场,有哪些建议可供参考呢
  3. VR设计师和平面设计师哪个比较有发展前景
  4. 微软VR眼镜发展
  5. 2021年的通信行业

每天亏2个亿!从梦想到梦碎,扎克伯格的元宇宙为何没能度过寒冬

 

国际经济局势都不太景气。哪怕是国际知名的经济大区,也同样面临着裁员的危机。美国硅谷,就是其中之盛。美国的社交平台脸书,其母公司Meta恰逢大规模的裁员,弄得人心惶惶。

 

据悉,该公司的主要负责人表示,预计裁员13%。此次举动是该公司历史以来,最大规模的裁员,有超过一万的人失去工作。很显然,在如今的经济颓势大环境下,即便是知名企业,也难道受损的命运。只是,最终受苦的还是普通的打工人。

Meta的元宇宙设想

Meta的想法一直非常超前,元宇宙就是其最先想要运用到群众中的。即便Meta不是第一个提出这个概念的,但是该公司却是最敢选择的。可是,元宇宙的定义太过广泛,时至今日,也没有一个清晰的概念。

 

扎克伯格表示,他预计将公司旗下的多个社交平台进行整合、规划,打造一个全新的社交平台。据悉,该公司想要打造出一个多元的网络社交模式,将借助VR和AR技术,吸引用户在虚拟世界中,建立一个能让群众满足工作、交流和娱乐的空间。

 

扎克伯格还呈现了他设想的多种关于“元宇宙”的场景,类似科幻小说的世界,人们可以轻松的完成自己的各种需求。但是,设想是好的,可是接下来的发展却不一定。凡事都需要脚踏实地,超前的想法始终存在一些劣势。

虚拟形象的自拍翻车

发展元宇宙的路并不平坦,反而出现了各种意外。今年上半年,Meta在宣传其概念的时候,为了纪念社交平台在法国和西班牙上线,该公司的领导人就上传了一张虚拟自拍。本意是好的,却引来了一大波网友的群嘲。不仅被批判虚拟形象粗糙,还被嘲笑技术都不过关。

扎克伯格自宣布要将公司的业务聚焦于发展‘元宇宙’时,他就将他心中的乌托邦勾勒出来了,这是他心中最美好的愿景。他也没有说空话,而是一开始就花费了数十亿美元,用来打造其设想的元宇宙。但是发展并不顺利,还引起了一部分的怀疑。

 

越来越少的人相信他能做到,事实也是如此。虽然此前说的十分美好,但是实际行动起来,面对的困难是巨大的。或许扎克伯格本身,也曾有过退却。

过半数的表决权引发舆论

根据报道,Meta公司今年的发展并不存在优势,股价暴跌,已经接近该公司七年以来的最低水平。并且,该公司的核心部门也出现了较大的问题,亏损十分严重,近三年来累计亏损两百多亿美元。

面对如此滑铁卢的收益,一些业内人士分析称,应当与扎克伯格拥有54%的表决权有关。过半数的表决权,意味着他几乎拥有绝对的控制权。完全可以说,Meta就是他的一言堂,所有的决策都与他息息相关。

 

发展元宇宙至今,Meta不仅没有正向收益,反而每天亏损近两亿元。元宇宙可以说是该公司陷入颓势的源头,梦中的乌托邦终究只是梦想,不切实际,因此才会难以发展。有一员工就抱怨过,元宇宙正在将他们拖入慢性死亡。

从实际情况来看,也确实如此。Meta宣布裁员,大规模的裁员导致近一万人失去工作,没有收益。就如同员工抱怨的那样,即便该公司负责人承认错误,却也无济于事。

梦想在寒冬面前,终归是无能为力。

面对日益发展的社会,面对复杂的职场,有哪些建议可供参考呢

刚迈出学校校门的学员,还不清楚等候他们的到底是什么,许多人都不理解职场生活为何这般艰辛,她们纯粹觉得只需做好自己的工作中就可以了。但是当真正的进到职场生活后,就会发觉许多避免不了的难题都接踵而来,在应对这些问题时,社会发展新人总是会手足无措,由于院校并没专家教授如何应对职场中的难题。而这一份工作中是不是可以一直坚持到底,及其如何应对职场中遇上的各种问题,都需要自己去摸索和处理。

不知道从何时起,“平躺”这个词成为了“时尚潮流”,虽非今日社会发展的流行,但传送了一部分年轻人的心理状态:社会发展化学物质充足下的墨守陈规、时期开阖变化中的犹豫观望、发展趋势再攀高峰时的抵触情绪……实际上,绝大多数聊平躺的年青人,嘴上说着随意,内心装着不甘心;与其说舍弃总体目标,不如说是惧难懒惰。挫败后短暂性的“平躺”可以理解,但长久的“平躺”决不可用。现阶段,在我国恰好是新百年、新征程,从党和政府工作到每一个社会发展个人的发展趋势,都需要完成“高而更高一些”、“新而升级”。

鉴定一个人的个性,最科学的方法是社会心理学当中的个性化测试评定量表。现阶段最常用的有卡特尔16种性格要素测试评定量表、明尼苏达多种人格测验评定量表和罗夏克墨迹测验。这种评定量表可以从不同的角度鉴定一个人的个性。除此之外,你还可以根据追忆自身的工作中、学习培训和生活状况,找到自身在生活和工作上最容易共处的人和最难相处的人,并剖析你工作中常常表现出来的优势与劣势。

不容置疑,元宇宙自身确实是一个巨大的定义,而完成元宇宙也需要技术性、运用、硬件软件等多方面的相互适用,针对资产来讲,元宇宙是目前受青睐的互联网技术新理念。但是相对于一般职场人而言,元宇宙是一个新理念、一项新技术应用,一种新理念。可以不急切参与各种各样元宇宙学习培训,但还是应当维持专业知识迭代更新的节奏感。终究,擅于接受各种各样信息内容、持续学习是全部职场人认可的“成功密码”。

VR设计师和平面设计师哪个比较有发展前景

【先说结论】

1、在未来的5~10年,VR设计师会更有发展潜力。

2、目前VR行业技术人员严重不足,掌握VR技术的设计师紧缺并且起薪很高,技术学习非常重要。

【两者情况的对比】

一、行业对比

【平面设计行业】是一个已经成熟的行业,无论是对于行业流程、技术要求还是业务模式,已经是成熟稳定的。这虽可看成优势但也是劣势——平面技术已经成熟,所以易入门、上手快,但从业者多、竞争强、薪资起点低。

【VR行业】是新兴行业,特别是互联网+和 AI智能大时代的来临,人们的互联网体验已经不再满足于最初的读文、看图和视频,用户希望通过掌握更全面的信息获得更真实的用户体验。因此,VR(虚拟现实)技术得以快速发展,这是必然的结果。VR作为新兴技术和新兴行业,VR有着广泛的机遇:企业愿意创新、投资方愿意投资、用户愿意买单、国家愿意政策扶持。面对这样天时、地利、人和的大背景,VR设计师的发展当然就是很有潜力的。

二、技术对比

平面设计师是以二维的平面技术为主,核心软件是Adobe公司的平面软件。

由于软件技术简单易掌握,所以平面设计行业不强调软件技术能力,强调设计能力和创作经验。

VR设计师是以三维技术为核心,核心软件是Autodesk的三维软件如 3ds Max、Maya以及VR的引擎软件 Autodesk Stingray和 Unity 3D等。

VR设计师的技术要求远高于平面设计师,目前VR技术人员紧缺,起薪要比平面设计师的高出很多。但两者的技术平台不同,所以一开始在学习的时候就要选择好方向,否则中途改行会很麻烦。

三、从业岗位和职业资格对比

【平面设计师】行业里采用的职业资格证书则强调其设计和职业能力(Adobe技术较简单,所以不看重技术证书)。

平面设计师的就业岗位涉及:(1)广告和设计公司:平面设计师、修图师、VI设计师、字体设计师等;(2)影楼和摄影工作室:数码暗房师、修图师等;(3)杂志社和出版社(含印刷厂):版式设计师、排版师、杂志美编、印前工程师等;

平面设计师的职业资格:目前行业里最重视的的是ACAA高级广告设计师或高级视觉设计师,核心考核内容除了作品制作之外,主要包括平面设计专业知识和Photoshop(对应资格:数字图像工程师)、Illustrator(对应资格:数字图形设计师)、InDesign(对应资格:数字版式设计师)、Acrobat(对应资格:设计文档工程师)等。

【VR设计师】VR行业技术难度较高,业内强调技术认证和职业资格认证并行。

VR设计师的就业岗位涉及:(1)VR制作公司:VR设计师、VR建模师、VR动画师、VR开发工程师;(2)游戏公司:游戏设计师、游戏建模师、动画师、游戏开发工程师;(3)动画公司:概念设计/原画设计师、脚本设计师、建模师、动画师、特效师、视频编辑师、合成师;(4)影视制作公司:概念设计师、脚本设计师、建模师、特效师、合成师、视频编辑师、合成师等;

VR设计师职业资格:VR设计师必须通过以Autodesk技术为主的三维软件来完成设计,技术难度较高。行业内强调技术认证和职业资格认证并行,技术证书包括:Autodesk的3Ds Max或Maya工程师国际认证;职业资格则是 ACAA高级VR设计师,核心考核项包括:VR三维建模师(3Ds Max)、数字图像工程师(Photoshop)、VR开发工程师(Unity 3D或Stingray)。

三、工作待遇和薪资对比

——拥有VR设计师或模型师资格的设计师或工程师起薪可超过平面设计师起薪的2倍以上。

平面设计师技术门槛较低,易入门、上手快,但要达到高水平不易,需要时间、经验、能力、创意等各方面的积累。平面设计师从业者较多、竞争强。

VR设计师技术门槛较高,需要系统学习三维设计技术,并且一旦突破三维技术瓶颈,发展速度就会非常快。目前VR制作企业严重缺乏 VR技术人员和 VR设计师,普通设计专业和平面专业的设计师是无法胜任的,所以VR设计师在企业受到重视。

微软VR眼镜发展

VR的发展前景怎么样

行业代表性公司:字节跳动;爱奇艺;宏达通讯;乐相科技;曼恒数字;睿悦信息;中科创达;咪咕文化等

本文核心数据:中国虚拟现实(VR)终端设备出货量;主流VR终端设备对比

1、VR终端设备构成

一般来说,根据配置和使用方式,VR终端设备可分为三类:主机式/PCVR、一体机式头显、手机盒子头显。三者的配置、优劣势及应用场景对比如下:

2、中国VR终端设备发展历程

从数码配件到独立终端,VR一体机已成产业共识。2014年随着三星和谷歌发布VR盒子,以及国内“华强北系”助推,数以千万计的消费者接触到最初级形态的消费端VR设备,VR盒子在定位上属于手机的附属配件或周边产品,其计算、传输、存储、交互等均依靠手机迸行;2016年,Oculus,HTC、索尼相继推出消费级VR眼镜,标志着真正意义上的沉浸式VR体验在正式开始民用,国内一大批创业企业相继发布新品,3Glasses,大朋、Hyperreal等;2017年,微软携联想、戴尔、三星、宏基、惠普推出PC

VR眼镜,2019年,valveindex发布;PCVR在计算、存储和通信上依靠PC,但是显示和交互已经独立,PC

VR虽然被看作是PC的周边配件,但功能已经逐步独立。

2019年,Oculus发布第一代6DOFVR一体机Quest,以Quest为代表的移动VR逐渐替代PCVR,成为时代主流,并成功推动消费端内容生态走向正向循环。

2021年,国内本土VR厂商接连推出新品,迭代节奏明显加快。其中PicoNeo3、奇遇VR系列、Nolo

Sonic为2021年线上电商平台份额较大的型号。新品价格集中在2000~

3000元,配合厂商打卡返现、购买赠内容等多种促销方式,C端销量明显增长,2021年国内VR

一体机市场C端占比达到46.1%。VR一体机成为目前VR终端设备市场中的主流产品类型,根据IDC公布的数据,2022年第一季度中国VR头显出货量为25.7万台,其中VR一体机出货22.8万台,占到整体VR出货量的88.9%,其中Pico

Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。

3、中国虚拟现实(VR)终端设备市场现状

我国独立算力、独立交互、独立显示、独立内容平台的VR一体机已经成为当前主流的虚拟现实(VR)终端设备。

在中国市场中,VR一体机生产企业主要有HTC

VIVE、Pico、3Glasses、影创科技、DPVR,爱奇艺等;PC/主机VR生产企业主要有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等;手机盒子生产企业主要有暴风魔镜、焰火工坊等。

深圳市人工智能产业协会和IDC数据显示,2018-2021年中国VR终端设备出货量持续增长,2021年中国VR终端设备出货量达到365万台,同比增长13.5%。

注:2018-2019年数据来源于IDC,2020-2021年数据来源于深圳市人工智能产业协会。

4、中国主流VR终端设备对比

目前主流VR设备参数已满足基础体验的要求,一体机形式符合用户交互直觉。相较于2016年,2021年VR设备的硬件参数已经有了明显的进步。2021年头显单目分辨率由5年前的1080p提升至2K;曾经高端PC

VR独有的90Hz刷新率已基本在一体机中普及;6DoF交互监测方式由Outside-in切换为Inside-out,更加便捷,大部分的BR一体机均采用高通的芯片;重量、视场角等参数亦有小幅优化。硬件参数的提升成为消费者愿意尝试新一代VR设备的基础。

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。

vr技术的发展阶段?

1985年由于冷战时期航天事业的发展需求,NASA(美国航空航管理局)用了五年的时间研发出了目前主流VR都依然使用的LCD光显戴显示器。目的是让宇航员从模真环境中学习内部控制空间站外部的机器人进行太空作业。

1987年游戏巨头任天堂推出了消费型的商业性VR眼镜,虚拟领域第一次进行民用/商用领域。

1989年VPLResearch公司研发了第一套商业VR设备,虽然年代久远但是这套设备跟现在主流VR还有着极高的相似度,配有可跟踪的体感技术。虽然造价有点相当的昂贵导致几乎无人问津但是虚拟现实这个名词正式诞生了。

配有可跟踪的体感技术,超昂贵的造价。

1991年NNSA科学设计了一套VR系统用于模拟火星机器人操作。这倒引起了商业机构的注意推出了VR街机主要是利用当时人民好奇的心理曾大受欢迎。

1997年佐治亚理工学院和埃默里大学的研究人员合作创建虚拟现实模拟越南战区为治疗退伍军人PTSD病症,当时反馈的信息来看还挺有成效。这也是VR第一次在医疗领域作出贡献,这种医疗手法到现在依然在医疗领域使用。

虚拟现实模拟战区,治疗退伍军人PTSD病

1999年最著名的电影三部曲《黑客商国》红爆全球,虚拟世界这个话题再一次引发全球讨论。

2007年谷歌宣布提供全景图像展示街景,2010年谷歌街景再次升级为3D原型。

2012年一个OculusRift的众筹项目登陆在Kickstarter网站,OculusRift具有两个目镜,双眼分辨率1280×800,配有陀螺仪使得游戏的沉浸感大幅提升。这个项目的巨大成功使得VR突破旧派的风格打破并引发VR的新纪元。

这个项目的巨大成功VR突破旧派的风格

2014年Facebook收购20亿美元的价格收购了Oculus,同期索尼也进入VR市场发布PSVR,两家巨头竞相登场激发了市场的热情正式开启了VR元年。

2017年微软提出并设计出第一代MR设备。

2018年VR一体机的需求兴起。

2020年脸谱网发售第二代VR设备Quest2,在产品配置全新升级带来的VR体验大幅度提升导致销量激增,Quest2有望成为VR历史上单个产品销量过千万级的产品。

回顾整个历史,VR发展历史这四阶段。

第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴含虚拟现实思想的阶段

第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段

第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论初步形成阶段

第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段

目前VR正以高速往着高分辨率,低延迟,高精确定位方向发展,生态应用也越来越多,更感知配件也在不断在研发和成熟起来,未来可期

1838-立体视觉

1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通向世界介绍了立体视觉的概念。人在视物时每只眼睛产生的图像不同于另一只眼睛,但绝大部分视野重叠,大脑高级中枢会把来自两眼的视觉信号综合成为一个完整的、具有深度和立体感图像。

1849-便携式3D_劬_LenticularStereoscope

布鲁斯特·戴维在查尔斯·惠斯通的理论基础上发明了透镜式立体镜,并制造出了便携式3D眼镜LenticularStereoscope。

1929-林克教练

林克教练也被称为“蓝盒”和“飞行员培训师”,这是世界上第一个商业化的飞行模拟器。由于使用了泵、阀门等设备,这个模拟器使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受。这项技术培训了50多万名来自美国、德国、澳大利亚等国的飞行员,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。

1935-_じ衤砝萄劬

1935年,斯坦利·G·温鲍姆在他的科幻小说《皮格马利翁眼镜》中提到了一副眼镜,它可以让用户借助全息图像、嗅觉、触觉和味觉来体验虚拟环境。这本小说预言了今天的虚拟现实眼镜。

1939-立体观视镜

威廉·格鲁伯创造了立体观视镜,让人用双眼交叉观看两幅完全相同的图片,从而看到一幅统一的3D图像。这种设备当时已经用于消费市场,几乎每个孩子的卧室都有。

1952-第一款虚拟现实设备Sensorama

莫顿·海利格创造了第一台沉浸式虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。

1960-第一台头戴式显示器_elesphereMask

1960年莫顿·海利格推出了TelesphereMask。这是第一台头戴式显示器,它具备立体3D图像和立体音效。

1961-虚拟现实头盔Heidsight

1961年,Corme和Byen发明了VR头盔“Headsight”。它可以跟踪头部运动,并为每只眼睛的屏幕投射图像。它具有磁感追踪系统和一个与头部运动相对应的远程摄像头。虽然没有计算机模拟,但该设备部分已经类似于现代VR眼镜了。

1966-空军飞行模拟器

托马斯·弗内斯是一名专业的军事工程师,1966年他为空军发明了飞行模拟器。在此之后,虚拟现实领域发生了巨大的增长。

1968-第一个头戴式虚拟现实头盔

1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为“达摩克利斯之剑”。这是第一次将机械装置连接到计算机而不是相机。

1969-人工现实

1969年迈伦·克鲁格开发了一套计算机生成的环境,它对在环境中行动的人做出反应。

1972-计算机化飞行模拟器

通用电气制造了首批计算机化飞行模拟器。它使用环绕训练驾驶舱的三个屏幕提供180度视野。

1975-虚拟现实环境VIDEOPLACE

1975年米隆·克鲁格首次在密尔沃基艺术中心展出VIDEOPLACE。这台机器是由计算机图形学、投影仪、位置传感技术和摄像机组成。它是一个虚拟的环境,在黑暗的房间里有一个大屏幕,用户必须站在暗室中的特定位置,他的动作会被摄像机捕捉到,经过计算机系统处理后,投影仪会在剪影上显示出来。建立这个实验室是为了让人们在“人造现实”中进行交流,而不用戴手套来追踪动作。

1977-阿斯彭电影地图

“阿斯彭电影地图”是麻省理工学院制作的,这个系统使用户可以在虚拟现实中游览科罗拉多州的阿斯彭市。

1979-_罂颂颇-道格拉斯公司

美国飞机和导弹制造公司麦克唐纳-道格拉斯将虚拟现实技术融入其头戴式显示器(HMD)。

1980-生产3D眼镜

StereoGraphics公司生产3D眼镜。

1984-虚拟现实名字的诞生

杰伦·拉尼尔和汤玛斯·齐默曼是1984年VPL公司的创始人,这是第一家销售VR眼镜和手套的公司。他们给这一领域取了一个名字,即“虚拟现实”。

1987-虚拟现实开发工具

1987年DimensionInternationalcompany发布了专门的软件,可以开发虚拟现实应用程序。

1991-第一台虚拟现实游戏机Virtuality

在1991年,VirtualityGroup推出了“Virtuality”,这是第一台VR游戏机。Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。

1991-_兰_R眼镜

1991年世嘉宣布推出VR眼镜。这款眼镜可用于街机游戏。

1994-_兰瓮瞥_R-1运动模拟器

1994年,世嘉在其世嘉世界商场推出了VR-1运动模拟器。

1995-第一款家用VR设备VirtualBoy

任天堂生产了一款名为VirtualBoy的游戏机。VirtualBoy是第一款家用VR设备,他们推出了有史以来第一款家用VR产品。在消费电子展上,任天堂声称他们的新设备将给玩家一个与虚拟现实互动的惊人体验。

1997-虚拟越南

1997年,来自佐治亚理工大学和埃默里大学的研究人员将虚拟现实应用于治疗越南战争后遭受创伤后应激障碍的退伍军人。

2003-索尼发布_yeToy

索尼发布了PlayStation2的EyeToy,这是一款用于手势识别的数码相机。该设备允许玩家通过身体姿势、颜色,甚至声音与游戏互动,该设备还有一个内置麦克风。虽然EyeToy并没有在商业上取得成功,但它使索尼进入了虚拟现实市场。

2010-_雀3D立体街景

谷歌推出了街景的立体3D模式。

2010-OculusRift原型

帕尔默·勒基推出了第一款OculusRift原型,可以提供90度的视角,它刷新了虚拟现实的整个创新过程。

2012-OculusVR项目

2012年,帕尔默·洛基启动OculusVR,并在Kickstarter为他的新OculusRift筹集资金。在项目启动后的3天内,它筹集了100万美元。就连《末日与地震》的首席程序员约翰·卡马克和Valve的加布·纽厄尔也支持该项目。OculusRift取得了巨大的成功,后来开发人员在开发工具包OculusRiftDK1的帮助下获得了创建虚拟现实应用的能力。

2014-Facebook收购OculusRift

Facebook以20亿美元收购了OculusRift,这是虚拟现实史上的又一件大事。

2014-PS4引入虚拟现实技术

索尼宣布推出了一款用于PlayStation4的虚拟现实设备ProjectMorpheus。

2015-谷歌推出了GoogleCardboard

谷歌推出了Cardboard,它将智能手机转变为虚拟现实设备。这是一个非常低成本的设备,鼓励人们对虚拟现实应用的开发。

2015-三星推出GearVR眼镜

三星宣布推出与三星Galaxy智能手机兼容的三星GearVR眼镜。

2015-HTC和Valve推出HTCVive眼镜

由HTC和Valve开发的HTCVive眼镜在世界移动大会上亮相。

2016-虚拟现实元年

2016年是虚拟现实前所未有地走在前列的一年,大约有230家公司(亚马逊、苹果、Facebook、谷歌、微软、索尼、三星等)开始致力于基于虚拟现实的项目。

2016-第一代OculusRift设备发布

2016-索尼推出了PlayStationVR(PSVR)

2016-_⑷矸⒉剂_ololens

这是一副混合现实的智能眼镜。这是首款在Windows10操作系统下运行Windows混合现实平台的头戴式显示器。

2018-OculusGo

Facebook推出了OculusGo一体机。

2019-OculusQuest

Facebook推出了OculusQuest一体机

2019-索尼售出400多万部PSVR眼镜

2019年的今天,索尼宣布已售出400多万部PSVR耳机。

2021年-Facebook公司更名为Meta

Facebook更名为Meta,“Meta”是“元宇宙”MetaVerse一词的前缀,扎克伯格押注元宇宙。

2021年的通信行业

姓名:任爽   学号:21011210089

转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/453037275

【嵌牛导读】

纵观2021年的国内通信行业发展,如果让我用一句话形容,那就是——“面若临湖,心如惊雷”。

对于外界来说,过去一年的通信行业确实风平浪静、平淡无奇。似乎发生了什么,又似乎什么也没有发生。5G的喧嚣归于沉寂,6G又太过遥远。人们将所有的热情,都倾注到元宇宙身上。

但实际上,通信行业内部,剑拔弩张、暗流涌动。新一轮的洗牌,已经开始。整个行业的格局,正在发生悄然的变化。

【嵌牛鼻子】通信 产业链芯片毫米波 

【嵌牛提问】 5G产业的未来是什么?

【嵌牛正文】 

国际博弈下的产业链重构

先从宏观开始说起。

全球宏观政治经济形势,是左右行业发展的主要因素。中美之间的全面竞争与博弈,在信息通信领域,表现得尤为激烈。

在大部分人看来,中美竞争主要表现在对华为的制裁上,以及对芯片关键产业链的打压上。其实,在很多看不见的领域,角力都在进行之中。

在竞争开启之前,经过数十年的改革开放,中国早已融入了全球产业链体系,与外界形成了“你中有我,我中有你”的相互融合关系。凭借这种关系,我们获得了很好的发展。

如今,对手为了遏制我们的发展,启用了各种进攻性的限制手段。

从总的态势来看,我们处于产品链下游较多,对手想方设法在上游进行打压,希望破坏我们的产品链。但与此同时,对手本身也没有完整的产业链,希望扶持其它的下游,维持产品的制造输出。

然而,他们发现,想找到完美替代中国的产业链环节,同样不是一件容易的事情。

于是,就变成了现在的局面,各自都在找产业链缺失环节的替代者。

我们需要清醒地认识到,我们仍然是略处于劣势的。对手把持的产业链环节,技术门槛更高,布局根深蒂固,替换难度更大。

芯片就是其中的典型代表。作为信息通信技术的核心元件,作为算力的主要载体,我们发展数字经济,发展5G,离不开芯片。移动互联网、物联网、车联网,每天都在消耗芯片。所以,我们在拼命补芯片的课,希望能扭转局面。

事实上,我们在很多硬件、软件上,都被掐了脖子。以信创为代表的国产化替代,就是为了解决掐脖子问题。

国产化替代,是国内信息通信发展的必然主要趋势,也是重要的商业机遇。趁机补齐国内缺失的产业链,对中国的经济安全意义深远。很多的国内企业,都将从中受益。

贸易摩擦和它所带来的产业链重构,既是挑战,也是机遇。用长期主义的视角看待它,才是正确的。

5G的现在与未来

5G,是通信行业的关键话题。

2021年,国内5G网络建设的速度和规模,继续领跑全球。根据最新的数据,国内的5G基站总数已经达到140万,占比全球超过70%。国内的5G手机终端连接数,更是突破5亿户,傲视群雄。

成绩是斐然的,但是我们也应该注意到,C端用户对5G的认可度不高。虽然5G连接数较多,但基本上都属于被动连接数,并非完全由用户需求所驱动。

再看看5G 2B的情况。

2021年是5G 2B发展的关键一年。为了推动5G 2B发展,工信部还专门推出了“5G扬帆”计划。

根据数据显示,全国超过20个行业进行5G技术验证和商业试点,已有超过1万个创新项目在多个行业实施落地。运营商手里的5G 2B商业合同,至少有1.5万个。

从总体来看,这个成绩不差。各个行业的标杆,都已经树立起来了。

现在的主要问题,集中在批量复制上。如何将重点资源保障实现的标杆项目,沉淀成经验,低成本复制到别的企业上,是5G 2B下一步发展的关键,也是5G成败的关键。

华为各个行业军团的组建,运营商5G行业落地团队的扩编,都彰显了各自对专网市场的重视。这是一块硬骨头,也是一场持久战。

从技术的角度来看,5G的发展演进步伐也没有停止。

2022年,R16全面商用,意味着现有5G网络将进一步升级。R17近在咫尺,R18紧锣密鼓,5G-Advanced到底会给我们带来什么,值得密切关注。

除了广电700M之外,国内常规频段的5G网络建设可能进入新的阶段,大规模的5G基站建设可能趋于缓和。毫米波的5G,将在冬奥会中亮相。它的具体表现如何,可能会影响国内对于毫米波的态度和政策。

5G承载网的建设,还将继续。随着5G用户数的增加,承载通道的扩容是必然的。

光模块方面,行业的预测比较乐观,认为400G将持续爆发,2023年800G爆发。我个人觉得,高速光模块的成本仍未达到预期,除了数据中心之外,运营商是否舍得在骨干网批量使用,是一个值得观察的问题。

对于核心网来说,2022年的主要工作,就是2/3/4/5G融合核心网的建设。建立融合核心网之后,老的平台将退出,进一步提升网络设备的利用效率,降低能耗和运维成本。

以上元宇宙发展的劣势,每天亏2个亿!从梦想到梦碎,扎克伯格的元宇宙为何没能度过寒冬讲解的内容今天先讲这么多,希望对大家有所用处。

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