伙伴们,大家好。接下来小文将元宇宙让人上瘾,上瘾性行为——Hook模型分享给大家,大家一起来领取吧。

本文目录

  1. 春秋航空发布二次元机娘,年轻人会爱上这样的形象吗
  2. 上瘾性行为——Hook模型

春秋航空发布二次元机娘,年轻人会爱上这样的形象吗

春秋航空,不愧为国内盈利能力最强的航空公司。根据媒体统计2021年国内40余家航空公司的业绩数据显示,仅有5家航空公司实现盈利,其中春秋航空作为廉价航空排头兵榜上有名。而观其过往业绩,也一直非常出众。

可以说,无论疫情如何,春秋航空始终走在前列。而最近这一次,接近年轻客群,春秋航空又领先其他航司迈出了第一步——推出二次元机娘“春秋姬”。机娘,又称机械娘、机甲娘,是游戏、动漫等二次元作品中一种常见的机械装甲拟人化,深受以Z世代和95后为代表的广大新生代年轻人的喜爱。近年来二次元文化泛化发展,用户规模持续增长。相关研究报告显示,国内的二次元产业已经步入暴发期,2020年整体市场规模达千亿,2023年泛二次元用户有望达到5亿人,其中90后、00后用户占比超过80%。春秋航空,就将目光瞄准了这群Z时代。毕竟随著动漫游戏产业的不断发展,曾经家长眼里搞不懂的二次元群体,现如今,已经成为了亲子家庭机票购买的决策者,甚至可能是公商务旅客的潜在主力。今年5月20日,春秋航空发布首位二次元“机娘”形象。

绿色的眼睛、绿色的发饰,一身春秋航空新版涂装特色的机甲装扮,不仅拥有明确的出生地、星座,性格、愿望甚至是口头禅等也有详细设计。春秋航空方面介绍,今后“阿秋”形象还将计划出现在机场、客舱、粉丝会等更多与旅客和粉丝直接接触的场景,推出“阿秋”自己的原创作品,希望通过二次元机娘“阿秋”和年轻消费者建立更深度的情感联系。发布当日,“阿秋”表情包也同时推出。还同时推出了520份限量版“阿秋”专属微信红包封面。据春秋航空项目负责人介绍,此次“阿秋”首秀将其成长进度的初始值设定为10%,是希望她的未来是一个不断成长,丰富自己的过程,成为一位越来越多用户喜爱的“阿秋”。

据悉,春秋航空此次“二次元化”也并非首次尝试。早在2014年7月,春秋航空便曾开通过国内首个动漫航班,该航班上不仅有动漫人物装扮的客舱乘务员,还有音乐家助阵。在春秋推出二次元机娘之前,国内也有多家航司推出了相似的吉祥物和卡通形象。例如国航的吉祥物胖安达,脱胎于国航机上安全视频的卡通熊猫,因其可爱形象早已成为国航的“网红员工”。许多乘客都热衷收集该航司的熊猫玩偶。

深圳航空则推出了地服品牌卡通形象鹏鹏熊、蓝小象。中国公务机公司华龙航空于今年1月发布的品牌吉祥物“小龙赛和小龙诺”。此外,长安航空有限责任公司曾于2020年为更好探索与消费者年轻化互动方式,发起过一场面向社会的长安航空吉祥物IP形象征集大赛。除了推出自己的IP,航司也会与其他IP合作,通过飞机涂装宣传IP作品。如1988年,日本全日空航空公司就将受欢迎的动漫作品《精灵宝可梦》的形象涂装在了一架波音747飞机上。在另一动漫作品《鬼灭之刃》火爆之后,全日空航司公司于今年1月又推出了一架鬼灭之刃彩绘飞机。在国内,最知名的当属上海迪士尼乐园开园后,东航就推出了迪士尼主题彩绘客机和迪士电影喷涂客机。2018年,上海迪士尼度假区第七个主题园区“迪士尼·皮克斯玩具总动员”开园后,东航又推出了一款皮克斯玩具总动员飞机喷涂。但论彻底,确实是春秋做得更有噱头。作为传统服务业代表的航司,和二次元深度的结合,极大拓展了航司营销管理的理念边界,不得不说是又一次航司对用户运营的重大尝试。

也不得不说,春秋航空的每次动作都很“漂亮”。2022年4月下旬开始,春秋航空陆续披露2021年报及2022年一季报。财报显示,公司2021年实现营业收入108.6亿,同比增长15.8%,归母净利润0.39亿,去年同期为-5.9亿元。而2021年,疫情反复、需求萎靡,航空企业仍处在至暗时刻,国内六大航营收合计2699亿元,仅为2019年同期约六成水平,净亏损合计415亿元,同比仍在扩大。相比之下,2021年,春秋航空的营收达到了2019年的73.4%,归母净利润同比实现扭亏为盈,充分展现了其作为低成本航司,却始终对市场应有的“准确判断”。

自疫情爆发以来,航空业遭受到了严重的打击。为了自救,行业里的营销方式更是绞尽了脑汁。如2020年以来,多家航空公司都推出了“随心飞”、“机票盲盒”等多个产品,成为重点营销项目。在航司对产品、服务创新的探索中,“随心飞”被认为是近年来航空业内为数不多的现象级营销。进入2022年,航空公司的相关营销探索也并未停止。“随心飞”多次返场,南航、深圳航空、海南航空还相继推出了“春夏之旅”、“月秒光”、“自由飞”等航旅产品。深圳航空、四川航空等多家航司则推出“一订飞”等。今年5月,海航集团发布“省钱神器”产品,旅客凭借海航航空集团旗下12家境内航司登机牌可享受演出门票、健身年卡折扣等优惠。此外,今年2月,春秋航空还尝试发布了航空业首批限量NFT数字藏品。

业者认为,在当下元宇宙的火热背景下航空公司发布数字藏品,与当年航空业内由纸质机票进阶到机票电子化乃至如今的无纸乘机是相似的,随著技术的发展和消费者的认知,未来任何航司以元宇宙为切入点的产品开发可能都会成为必然。疫情初期,春秋航空率先在业内直播带货,由董事长坐阵直播间,销售飞机机身广告及9元机票等产品,创下1233万播放量。今年2月22日,春秋航空又在NFT中国平台发布航空业首批限量NFT数字藏品,共发行5款,全球限量100枚。紧跟年轻潮流的春秋,的确让越来越多的年轻人,开始关注并喜欢上了春秋航空。的确,在存量时代,疫情紧迫压力之下,除了薅补贴过冬,以更紧准超前的方式营销并占领用户心智,可能是更能活得长久的方式。

上瘾性行为——Hook模型

最近开始研究产品、活动和机制的设计逻辑,看了很多案例,从一本书中找到非常契合的内容,这就是——《上瘾》

《上瘾》中介绍了一个让用户上瘾到停不下来的模型——Hook模型,感觉非常实用。

Hook模型

1、触发

即让别人能产生加入进来的动机。在《疯传》中有比较深的关于动机的介绍,感兴趣可以读一读。

触发动机分两种,外部触发和内部触发。

外部触发指产品和产品宣传来引发别人的兴趣,由诱饵本身来做主导,比如PUSH、应用商店排行榜等,还有一个我以前做宣讲时经常提到很有共鸣的,就是微信朋友圈的红点提示,是很经典的触发机制(触发浏览朋友圈的动机)。

内部触发指用户有主动的需求,由用户自己主导,通过情绪、场景、兴趣爱好等延伸出来。比如拍了好看的照片就想发朋友圈、在外面手机电量低就想到共享充电宝等,这都是很自然的触发。另外就是很多产品大佬做产品的底层逻辑——八宗罪(下次再聊这个吧)。

在合适的时间合适的地点设置触发机制,就极大地提升了产品使用频率。

2、行动

即用户做了你希望他做的动作。

经典的用户行为模型Fogg模型:B(行为)=M(动机)*A(能力)*T(触发诱因)

所以在产品或活动策略中,你希望对方做出什么行为,那么就需要调整对应的MAT因子。通过场景、情绪等内容尽量提高人的动机,给到合适的触发诱因,同时,你的产品或活动本身应该对人的能力要求很低才可以,只有你的要求不高,才更容易达到要求。

比如时间要求、金钱要求等,都需要尽可能降低才能引发行动。打一局游戏15分钟,很开心就参与进去了,但如果一局游戏需要1小时,王者荣耀将不会有任何市场。

3、报酬

即用户做出了你期望的行为,是能够得到奖励的,这种奖励可以是物质的,也可以是精神的。

关于报酬,有一个很重要的因素:及时性

以前写过5R管控体系,有一项就是即时反馈。用户在做完动作后,立马就能得到奖励,就保留了最大冲动继续参与下去,而延迟满足是违反人性的。

抖音为什么可以成为现象级的产品,很大程度上就得益于此。你刚刷到一个美女视频,很喜欢,点赞、关注加收藏,一波三连,它下一个视频开始立马给你推荐更多同类美女视频。当然你不用三连,你多看两遍流连忘返它自然“看清”了你。这是它的技术,更是它的机制。

所以,报酬不能隔夜,必须立马到位,隔夜就会产生仇恨,比如分销后分佣金(懂得都懂,哈哈)。

4、投资

即用户在使用产品时的付出。

用户在一个产品上的付出也是多种多样的,且付出的越多就越不容易离开(沉没成本)。

用户的付出包括时间、精力、金钱、社会关系、荣誉体系等。

想想王者荣耀,你辛辛苦苦打上了王者,然后就会卸载吗?在里面买了几百款皮肤,能忍住不玩吗?

再想想在一家公司辛辛苦苦做了很久,老板说明年就可能上市了,打死都不会离开吧。

所以要让用户上瘾,就得让用户更多地投资在产品内。让用户花钱不容易,但让用户在产品中积累一些放不下的社交关系则没有那么难。

比如微博,新手注册就引导关注感兴趣的博主,同时引导别人关注你,互相成为粉丝。更比如那个高喊打造年轻人的社交元宇宙的交友app,好不容易聊出了感情,想卸载,估计不容易吧!

总结一下就是,通过4个步骤让用户对产品产生依赖,从而提高产品价值。

举例:比如看到了一条好看的裙子(触发),而且这个裙子还不是很贵(行为——降低能力要求),买了这条裙子后发现拍照很好看,发朋友圈,被点赞(报酬),然后为了搭配裙子又买了一只包,买了一条项链,买了新鞋子(投资),现在,这条裙子你会不会经常穿出去?

Hook模型本身只是工具属性,无所谓好坏,但遗憾的是恰恰是那些游戏公司在这点上用到了极致。所以如果你没有用来设计新产品,那么可以多想想,用来劫网瘾,也是有效果的。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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